C'est un camerounais tout banal qui ecrit
ici chez nous c'est noel aussi c'est la fete aussi tout le monde est content et voudrait s'amuser mais comment le faire quand on a pas d'argent
un noel au cameroun n'a rien de chretien c'est juste un pretexte pour tomber dans tous les exès boisson sexe et j'en passe c'est devenu un moment aprecié par les commeçant qui font grimpoer tous les prix surtout dans le domaine du vetement
le consomateur reduit noel à ceci
- je boirais plus
- mangerais plus
- je pousserais toutes les limites pourvu que ce soit bon pour s'amuser
pourtant le matin ce sera le seul jour de l'année ou ils irons à la l'eglise et prierons
mais le soir venu feron exactement le contraire de ce qui aura été dit à l'eglise
pauvre enfant jesus
qu'est devenu NOEL aujourd'hui ?
dimanche 23 décembre 2007
mardi 31 juillet 2007
CORRIGES
CORRECTION DES EXERCICES
-- Ex ex_tva
-- Ex ex_puiss
-- Ex ex_jeu
-- Ex ex_moy
-- Ex ex_jeu_bis
-- Ex ex_calc
-- EX moy.a
-- Ex rot.b
-- Ex clas.c
-- Ex str
--Ex mat
-- Ex tel
-- Ex rec
-- Ex fichier
-- Ex pointeurs
-- Ex ex_tvaprogram tva(input,output);
var prix_unitaire,quantite,
total_ht,tva,total_ttc:real;
begin
writeln('prix de l''article ?');
readln(prix_unitaire);
writeln('quantité désirée ? ');
readln(quantite);
total_ht:=prix_unitaire*quantite;
tva:=total_ht*(18.6/100);
total_ttc:=total_ht+tva;
writeln('total ht : ',total_ht);
writeln('tva : ',tva);
writeln(' -------------');
writeln('total ttc : ',total_ttc)
end.
-- Ex ex_puissprogram puissances(input,output);
var n,max:integer;
begin
writeln('nombre maxi ? ');
readln(max);
n:=2;
while n<=max do begin writeln(n); n:=n*2 end; writeln('c''est fini') end. -- Ex ex_jeuprogram jeu(input,output);
var choix,rep,nb:integer;
begin
nb:=0;
choix:=random(11);
repeat
nb:=nb+1;
writeln('choix ndeg. ',nb,' ? ');
readln(rep)
until rep=choix;
writeln('trouvé en ',nb,' coups')
end.
-- Ex ex_moyprogram moyenne(input,output);
var n,i:integer;
note,total,moyenne:real;
begin
writeln('nombre notes à entrer ?');
readln(n);
total:=0;
for i:=1 to n do begin
writeln(i,'ième note ? ');
readln(note);
total:=total+note
end;
moyenne:=total/n;
writeln('la moyenne est : ',moyenne)
end.
-- Ex ex_jeu_bisprogram jeu_ameliore(input,output);
var choix,rep,nb:integer;
begin
nb:=0;
choix:=random(11);
repeat
nb:=nb+1;
writeln('choix ndeg. ',nb,' ? ');
readln(rep);
if repchoix then
writeln('c''est moins')
{le 2ème if empêche d'écrire si juste}
until rep=choix;
writeln('juste en ',nb,' coups')
end.
-- Ex ex_calcprogram calculatrice(input,output);
var val1,val2,resultat:real;
operation:char;
begin
writeln('première valeur ?');
readln(val1);
writeln('opération (+ - * /) ? ');
readln(operation)
writeln('deuxième valeur ? ');
readln(val2);
case operation of
'+':resultat:=val1+val2;
'-':resultat:=val1-val2;
'*':resultat:=val1*val2;
'/':resultat:=val1/val2
end;
writeln('résultat : ',resultat)
end.
-- EX moy.aprogram moyenne(input,output);
var n,compteur:integer
somme,moyenne,ecart:real;
note:array[1..100] of real;
begin
repeat
writeln('nb notes (100 maxi)?');
readln(n)
until (n>0) and (n<=100); {entrée notes et calcul de la somme} somme:=0; for compteur:=1 to n do begin writeln(compteur,'è note ?'); readln(note[compteur]); somme:=somme+note[compteur] end; {calcul et affichage de la moyenne} moyenne:=somme/n; writeln('moyenne : ',moyenne); {calcul et affichage des écarts} writeln('écarts :'); for compteur:=1 to n do begin ecart:=note[compteur]-moyenne; writeln(compteur,'ième note (', note[compteur], ') : écart : ',ecart) end end. -- Ex rot.b
program rotation(input,output);
var index,n:integer;
prem:real;
tableau:array[1..100]of real;
begin
repeat
writeln('nb valeurs (100 maxi)?');
readln(n)
until (n>0) and (n<=100); (* entrée des valeurs *) for index:=1 to n do begin writeln(index,'ième valeur ?'); readln(tableau[index]); end; writeln('on décale vers le haut'); prem:=tableau[1]; {ne pas écraser!} for index:=2 to n do tableau[index-1]:=tableau[index]; tableau[n]:=prem; for index:=1 to n do writeln(tableau[index]); writeln('on re-décale vers le bas'); prem:=tableau[n]; for index:=n downto 2 do tableau[index]:=tableau[index-1]; tableau[1]:=prem; for index:=1 to n do writeln(tableau[index]) end. -- Ex clas.cprogram classer(input,output);
var n,i,index,petit,indexpetit:integer;
avant,apres:array[1..100]of integer;
pris:array[1..100] of boolean;
{pour noter ceux déjà pris}
begin
repeat
writeln('nb valeurs (100 maxi) ?');
readln(n)
until (n>0) and (n<=100); {entrée valeurs - initialisation de pris} for index:=1 to n do begin writeln(index,'ième valeur ? '); readln(avant[index]); pris[index]:=false end; {ordre croissant,on cherche N valeurs} for i:=1 to n do begin petit:=maxint; {plus grand possible} {recherche du plus petit non pris} for index:=1 to n do if (not pris[index]) and (avant[index]<=petit) then begin petit:=avant[index]; indexpetit:=index end; { sauvegarde dans le tableau APRES et mise à jour de PRIS } apres[i]:=petit; pris[indexpetit]:=true end; { passage au prochain i } {affichage du tableau APRES} writeln('par ordre croissant : '); for i:=1 to N do writeln(apres[i]); {classement par ordre décroissant} writeln('par ordre décroissant : '); for i:=n downto 1 do writeln(apres[i]) {n'auriez-vous pas tout refait ?} end. -- Ex str
program position(input,output);
var ch,sch:string[255];
i,j,n,l,ls:integer;
begin
writeln('chaîne à tester ? ');
readln(ch);
writeln('sous-chaîne à trouver ?');
readln(sch);
l:=length(ch);ls:=length(sch);
n:=0;
for i:=1 to l-ls do begin
j:=1;
while (j<=l)and(ch[i+j-1]=sch[j]) do j:=j+1; if j>ls then begin
writeln('trouvé position ',i);
n:=n+1
end
end;
writeln(n,' fois ',sch,' dans ',ch)
end.
--Ex matprogram produit_mat(input,output);
var m1,m2,m3:array[1..10,1..10]of real;
l,m,n,jl,jm,jn:integer;
begin
writeln('nb lignes 1ère matrice ?');
readln(m);
writeln('nb colonnes 1è matrice ?');
readln(l);
writeln('nb colonnes 2è matrice ?');
readln(n);
(* entrée de m1 *)
writeln('première matrice');
for jm:=1 to m do for jl:=1 to l do
begin
writeln('lig',jm,', col',jl,'?');
readln(m1[jm,jl])
end;
(* entrée de m2 *)
writeln('2ième matrice');
for jl:=1 to l do for jn:=1 to n do
begin
writeln('lig',jl,', col',jn,'?');
readln(m2[jl,jn])
end;
(* calcul du produit *)
for jm:=1 to m do for jn:=1 to n do
begin {calcul composante m,n de m2}
m3[jm,jn]:=0;
for jl:=1 to l do m3[jm,jn]:=
m3[jm,jn]+(m1[jm,jl]*m2[jl,jn]);
end;
(* affichage du résultat *)
writeln('résultat');
for jm:=1 to m do for jn:=1 to n do
writeln('m[',jm,',',jn,']=',
m3[jm,jn])
end.
-- Ex telprogram annuaire(input,output);
(* version simplifiée *)
type ligne=string[40];
typepersonne=record
nom:ligne;
num_tel:ligne
(* integer malheureusement <>'Q' then begin
writeln('texte à chercher ? ');
readln(texte)
for i:=1 to nb do with pers[i] do
begin
case rep of
'N':imprimer:=nom=texte;
'T':imprimer:=num_tel=texte;
end;
if imprimer then begin
writeln('nom : ',nom);
writeln('tel : ',num_tel)
end
end
end
until rep='Q'
end.
-- Ex recprogram determ(input,output);
{ on se limite à 10x10, ce qui fait 7h
de calcul et 6.235.314 appels à DETN }
type tmat=array[1..10,1..10] of real;
var dim:integer;
{dimension matrice à calculer}
det:real; {résultat désiré}
mat:tmat; {matrice à calculer}
appel:real; {nb appels à }
procedure entree;
var lig,col:integer;
begin
writeln('dimension de la matrice ?');
readln(dim); {DIM variable globale}
writeln('entrez les composantes :');
for lig:=1 to dim do begin
writeln('pour la ligne ndeg. ',lig);
for col:=1 to dim do begin
writeln('colonne ',col,' ?');
readln(mat[lig,col])
end
end
end;
procedure sous_mat(mdeb:tmat; var mfin:
tmat; ind,dim:integer);
{on supprime la colonne 1 et la ligne
ind pour avoir la s/mat de dim-1}
var col,lig,l:integer;
begin
l:=0;
for lig:=1 to dim do begin
if lig<>ind then begin
l:=l+1;
for col:=2 to dim do
mfin[l,col-1]:=mdeb[lig,col]
end
end
end;
function detn(m:tmat;d:integer):real;
{dét ordre d en fonction ordre d-1}
var result:real;
mprim:tmat; {matrice intermédiaire}
lig,signe:integer;
begin
appel:=appel+1;
if d=1 then detn:=m[1,1]
(* fin de récursivité *)
else begin
result:=0;
signe:=-1;
for lig:=1 to d do begin
sous_mat(m,mprim,lig,d);
signe:=-signe;
{changer de signe à chaque ligne}
result:=result +
(signe*m[lig,1]*detn(mprim,d-1))
end;
detn:=result
end
end;
begin (* programme principal *)
entree;
appel:=0;
det:=detn(mat,dim);
writeln('résultat : ',det);
writeln('nb appels DETN : ',appel)
end.
-- Ex fichier
procedure lirefic;
var i:1..100;
f:file of typepersonne;
(* variables globales :
NB et le tableau PERS *)
begin
assign(f,'annuaire'); {non standard}
reset(f);
nb:=0;
while not EOF(f) do begin
nb:=nb+1;
read(f,pers[nb)
end;
close(f)
end;
{à vous de faire la suite}
-- Ex pointeurs
program liste(input,output);
TYPE tpoint=^tval;
tval=record
valeur:integer;
suivant:tpoint
end;
VAR prem:tpoint; {variable globale}
n:integer;
c:char;
procedure lire;
var precedent,point:tpoint;
i:integer;
{ modifie N et PREM }
begin
write('combien d''éléments?');
readln(n);
new(prem);
write('1ère valeur ? ');
readln(prem^.valeur);
precedent:=prem;
for i:=2 to n do begin
new(point);
write(i,'ième valeur ? ');
readln(point^.valeur);
precedent^.suivant:=point;
precedent:=point
end;
precedent^.suivant:=NIL
(* le dernier ne pointe sur rien *)
end;
procedure afficher;
var point:tpoint;
i:integer;
begin
point:=prem;
for i:=1 to n do begin
writeln(point^.valeur);
point:=point^.suivant
end
end;
procedure supprimer;
var point,prec:tpoint;
rep:char;
begin
point:=prem;
repeat
write(point^.valeur,' à ôter ?');
readln(rep);
if rep='O' then begin
n:=n-1;
if point<>prem then begin
prec^.suivant:=point^.suivant;
dispose(point);
point:=prec^.suivant
(* se préparer pour la suite *)
end
else begin
prem:=prem^.suivant;
dispose(point);
(* ancien premier *)
point:=prem
end
end
else begin
(* pointer sur le suivant *)
prec:=point;
point:=point^.suivant
end
until point=nil
end;
procedure rajouter;
var p1,p2,prec:tpoint;
rep:char;
begin
p1:=prem;
repeat
write(p1^.valeur,' rajouter un
élément avant (O/N) ? ');
readln(rep);
if rep='O' then begin
n:=n+1;
if p1<>prem then begin
new(p2);
write('valeur ? ');
readln(p2^.valeur);
prec^.suivant:=p2;
p2^.suivant:=p1;
prec:=p2;
end
else begin
new(p1);
write('valeur ? ');
readln(p1^.valeur);
p1^.suivant:=prem;
prem:=p1
end
end
else begin
(* pointer sur le suivant *)
prec:=p1;
p1:=p1^.suivant
end
until p1=nil;
p1:=prec;
repeat
write('ajouter un élément en fin
de liste (O/N) ? ');
readln(rep);
if rep='O' then begin
n:=n+1;
new(p2);
write('valeur ? ');
readln(p2^.valeur);
p1^.suivant:=p2;
p2^.suivant:=nil;
p1:=p2
end
until rep<>'O'
end;
BEGIN {prog principal}
lire;
repeat
writeln('A:afficher, S:supprimer R:rajouter, F:fin');
write('votre choix ? ');
readln(c);
case c of
'A':afficher;
'S':supprimer;
'R':rajouter
end
until c='F'
end.
-- Ex ex_tva
-- Ex ex_puiss
-- Ex ex_jeu
-- Ex ex_moy
-- Ex ex_jeu_bis
-- Ex ex_calc
-- EX moy.a
-- Ex rot.b
-- Ex clas.c
-- Ex str
--Ex mat
-- Ex tel
-- Ex rec
-- Ex fichier
-- Ex pointeurs
-- Ex ex_tvaprogram tva(input,output);
var prix_unitaire,quantite,
total_ht,tva,total_ttc:real;
begin
writeln('prix de l''article ?');
readln(prix_unitaire);
writeln('quantité désirée ? ');
readln(quantite);
total_ht:=prix_unitaire*quantite;
tva:=total_ht*(18.6/100);
total_ttc:=total_ht+tva;
writeln('total ht : ',total_ht);
writeln('tva : ',tva);
writeln(' -------------');
writeln('total ttc : ',total_ttc)
end.
-- Ex ex_puissprogram puissances(input,output);
var n,max:integer;
begin
writeln('nombre maxi ? ');
readln(max);
n:=2;
while n<=max do begin writeln(n); n:=n*2 end; writeln('c''est fini') end. -- Ex ex_jeuprogram jeu(input,output);
var choix,rep,nb:integer;
begin
nb:=0;
choix:=random(11);
repeat
nb:=nb+1;
writeln('choix ndeg. ',nb,' ? ');
readln(rep)
until rep=choix;
writeln('trouvé en ',nb,' coups')
end.
-- Ex ex_moyprogram moyenne(input,output);
var n,i:integer;
note,total,moyenne:real;
begin
writeln('nombre notes à entrer ?');
readln(n);
total:=0;
for i:=1 to n do begin
writeln(i,'ième note ? ');
readln(note);
total:=total+note
end;
moyenne:=total/n;
writeln('la moyenne est : ',moyenne)
end.
-- Ex ex_jeu_bisprogram jeu_ameliore(input,output);
var choix,rep,nb:integer;
begin
nb:=0;
choix:=random(11);
repeat
nb:=nb+1;
writeln('choix ndeg. ',nb,' ? ');
readln(rep);
if rep
writeln('c''est moins')
{le 2ème if empêche d'écrire si juste}
until rep=choix;
writeln('juste en ',nb,' coups')
end.
var val1,val2,resultat:real;
operation:char;
begin
writeln('première valeur ?');
readln(val1);
writeln('opération (+ - * /) ? ');
readln(operation)
writeln('deuxième valeur ? ');
readln(val2);
case operation of
'+':resultat:=val1+val2;
'-':resultat:=val1-val2;
'*':resultat:=val1*val2;
'/':resultat:=val1/val2
end;
writeln('résultat : ',resultat)
end.
-- EX moy.aprogram moyenne(input,output);
var n,compteur:integer
somme,moyenne,ecart:real;
note:array[1..100] of real;
begin
repeat
writeln('nb notes (100 maxi)?');
readln(n)
until (n>0) and (n<=100); {entrée notes et calcul de la somme} somme:=0; for compteur:=1 to n do begin writeln(compteur,'è note ?'); readln(note[compteur]); somme:=somme+note[compteur] end; {calcul et affichage de la moyenne} moyenne:=somme/n; writeln('moyenne : ',moyenne); {calcul et affichage des écarts} writeln('écarts :'); for compteur:=1 to n do begin ecart:=note[compteur]-moyenne; writeln(compteur,'ième note (', note[compteur], ') : écart : ',ecart) end end. -- Ex rot.b
program rotation(input,output);
var index,n:integer;
prem:real;
tableau:array[1..100]of real;
begin
repeat
writeln('nb valeurs (100 maxi)?');
readln(n)
until (n>0) and (n<=100); (* entrée des valeurs *) for index:=1 to n do begin writeln(index,'ième valeur ?'); readln(tableau[index]); end; writeln('on décale vers le haut'); prem:=tableau[1]; {ne pas écraser!} for index:=2 to n do tableau[index-1]:=tableau[index]; tableau[n]:=prem; for index:=1 to n do writeln(tableau[index]); writeln('on re-décale vers le bas'); prem:=tableau[n]; for index:=n downto 2 do tableau[index]:=tableau[index-1]; tableau[1]:=prem; for index:=1 to n do writeln(tableau[index]) end. -- Ex clas.cprogram classer(input,output);
var n,i,index,petit,indexpetit:integer;
avant,apres:array[1..100]of integer;
pris:array[1..100] of boolean;
{pour noter ceux déjà pris}
begin
repeat
writeln('nb valeurs (100 maxi) ?');
readln(n)
until (n>0) and (n<=100); {entrée valeurs - initialisation de pris} for index:=1 to n do begin writeln(index,'ième valeur ? '); readln(avant[index]); pris[index]:=false end; {ordre croissant,on cherche N valeurs} for i:=1 to n do begin petit:=maxint; {plus grand possible} {recherche du plus petit non pris} for index:=1 to n do if (not pris[index]) and (avant[index]<=petit) then begin petit:=avant[index]; indexpetit:=index end; { sauvegarde dans le tableau APRES et mise à jour de PRIS } apres[i]:=petit; pris[indexpetit]:=true end; { passage au prochain i } {affichage du tableau APRES} writeln('par ordre croissant : '); for i:=1 to N do writeln(apres[i]); {classement par ordre décroissant} writeln('par ordre décroissant : '); for i:=n downto 1 do writeln(apres[i]) {n'auriez-vous pas tout refait ?} end. -- Ex str
program position(input,output);
var ch,sch:string[255];
i,j,n,l,ls:integer;
begin
writeln('chaîne à tester ? ');
readln(ch);
writeln('sous-chaîne à trouver ?');
readln(sch);
l:=length(ch);ls:=length(sch);
n:=0;
for i:=1 to l-ls do begin
j:=1;
while (j<=l)and(ch[i+j-1]=sch[j]) do j:=j+1; if j>ls then begin
writeln('trouvé position ',i);
n:=n+1
end
end;
writeln(n,' fois ',sch,' dans ',ch)
end.
--Ex matprogram produit_mat(input,output);
var m1,m2,m3:array[1..10,1..10]of real;
l,m,n,jl,jm,jn:integer;
begin
writeln('nb lignes 1ère matrice ?');
readln(m);
writeln('nb colonnes 1è matrice ?');
readln(l);
writeln('nb colonnes 2è matrice ?');
readln(n);
(* entrée de m1 *)
writeln('première matrice');
for jm:=1 to m do for jl:=1 to l do
begin
writeln('lig',jm,', col',jl,'?');
readln(m1[jm,jl])
end;
(* entrée de m2 *)
writeln('2ième matrice');
for jl:=1 to l do for jn:=1 to n do
begin
writeln('lig',jl,', col',jn,'?');
readln(m2[jl,jn])
end;
(* calcul du produit *)
for jm:=1 to m do for jn:=1 to n do
begin {calcul composante m,n de m2}
m3[jm,jn]:=0;
for jl:=1 to l do m3[jm,jn]:=
m3[jm,jn]+(m1[jm,jl]*m2[jl,jn]);
end;
(* affichage du résultat *)
writeln('résultat');
for jm:=1 to m do for jn:=1 to n do
writeln('m[',jm,',',jn,']=',
m3[jm,jn])
end.
-- Ex telprogram annuaire(input,output);
(* version simplifiée *)
type ligne=string[40];
typepersonne=record
nom:ligne;
num_tel:ligne
(* integer malheureusement <>'Q' then begin
writeln('texte à chercher ? ');
readln(texte)
for i:=1 to nb do with pers[i] do
begin
case rep of
'N':imprimer:=nom=texte;
'T':imprimer:=num_tel=texte;
end;
if imprimer then begin
writeln('nom : ',nom);
writeln('tel : ',num_tel)
end
end
end
until rep='Q'
end.
-- Ex recprogram determ(input,output);
{ on se limite à 10x10, ce qui fait 7h
de calcul et 6.235.314 appels à DETN }
type tmat=array[1..10,1..10] of real;
var dim:integer;
{dimension matrice à calculer}
det:real; {résultat désiré}
mat:tmat; {matrice à calculer}
appel:real; {nb appels à }
procedure entree;
var lig,col:integer;
begin
writeln('dimension de la matrice ?');
readln(dim); {DIM variable globale}
writeln('entrez les composantes :');
for lig:=1 to dim do begin
writeln('pour la ligne ndeg. ',lig);
for col:=1 to dim do begin
writeln('colonne ',col,' ?');
readln(mat[lig,col])
end
end
end;
procedure sous_mat(mdeb:tmat; var mfin:
tmat; ind,dim:integer);
{on supprime la colonne 1 et la ligne
ind pour avoir la s/mat de dim-1}
var col,lig,l:integer;
begin
l:=0;
for lig:=1 to dim do begin
if lig<>ind then begin
l:=l+1;
for col:=2 to dim do
mfin[l,col-1]:=mdeb[lig,col]
end
end
end;
function detn(m:tmat;d:integer):real;
{dét ordre d en fonction ordre d-1}
var result:real;
mprim:tmat; {matrice intermédiaire}
lig,signe:integer;
begin
appel:=appel+1;
if d=1 then detn:=m[1,1]
(* fin de récursivité *)
else begin
result:=0;
signe:=-1;
for lig:=1 to d do begin
sous_mat(m,mprim,lig,d);
signe:=-signe;
{changer de signe à chaque ligne}
result:=result +
(signe*m[lig,1]*detn(mprim,d-1))
end;
detn:=result
end
end;
begin (* programme principal *)
entree;
appel:=0;
det:=detn(mat,dim);
writeln('résultat : ',det);
writeln('nb appels DETN : ',appel)
end.
-- Ex fichier
procedure lirefic;
var i:1..100;
f:file of typepersonne;
(* variables globales :
NB et le tableau PERS *)
begin
assign(f,'annuaire'); {non standard}
reset(f);
nb:=0;
while not EOF(f) do begin
nb:=nb+1;
read(f,pers[nb)
end;
close(f)
end;
{à vous de faire la suite}
-- Ex pointeurs
program liste(input,output);
TYPE tpoint=^tval;
tval=record
valeur:integer;
suivant:tpoint
end;
VAR prem:tpoint; {variable globale}
n:integer;
c:char;
procedure lire;
var precedent,point:tpoint;
i:integer;
{ modifie N et PREM }
begin
write('combien d''éléments?');
readln(n);
new(prem);
write('1ère valeur ? ');
readln(prem^.valeur);
precedent:=prem;
for i:=2 to n do begin
new(point);
write(i,'ième valeur ? ');
readln(point^.valeur);
precedent^.suivant:=point;
precedent:=point
end;
precedent^.suivant:=NIL
(* le dernier ne pointe sur rien *)
end;
procedure afficher;
var point:tpoint;
i:integer;
begin
point:=prem;
for i:=1 to n do begin
writeln(point^.valeur);
point:=point^.suivant
end
end;
procedure supprimer;
var point,prec:tpoint;
rep:char;
begin
point:=prem;
repeat
write(point^.valeur,' à ôter ?');
readln(rep);
if rep='O' then begin
n:=n-1;
if point<>prem then begin
prec^.suivant:=point^.suivant;
dispose(point);
point:=prec^.suivant
(* se préparer pour la suite *)
end
else begin
prem:=prem^.suivant;
dispose(point);
(* ancien premier *)
point:=prem
end
end
else begin
(* pointer sur le suivant *)
prec:=point;
point:=point^.suivant
end
until point=nil
end;
procedure rajouter;
var p1,p2,prec:tpoint;
rep:char;
begin
p1:=prem;
repeat
write(p1^.valeur,' rajouter un
élément avant (O/N) ? ');
readln(rep);
if rep='O' then begin
n:=n+1;
if p1<>prem then begin
new(p2);
write('valeur ? ');
readln(p2^.valeur);
prec^.suivant:=p2;
p2^.suivant:=p1;
prec:=p2;
end
else begin
new(p1);
write('valeur ? ');
readln(p1^.valeur);
p1^.suivant:=prem;
prem:=p1
end
end
else begin
(* pointer sur le suivant *)
prec:=p1;
p1:=p1^.suivant
end
until p1=nil;
p1:=prec;
repeat
write('ajouter un élément en fin
de liste (O/N) ? ');
readln(rep);
if rep='O' then begin
n:=n+1;
new(p2);
write('valeur ? ');
readln(p2^.valeur);
p1^.suivant:=p2;
p2^.suivant:=nil;
p1:=p2
end
until rep<>'O'
end;
BEGIN {prog principal}
lire;
repeat
writeln('A:afficher, S:supprimer R:rajouter, F:fin');
write('votre choix ? ');
readln(c);
case c of
'A':afficher;
'S':supprimer;
'R':rajouter
end
until c='F'
end.
Libellés :
CORRIGES
CORRIGES
CORRECTION DES EXERCICES
-- Ex ex_tva
-- Ex ex_puiss
-- Ex ex_jeu
-- Ex ex_moy
-- Ex ex_jeu_bis
-- Ex ex_calc
-- EX moy.a
-- Ex rot.b
-- Ex clas.c
-- Ex str
--Ex mat
-- Ex tel
-- Ex rec
-- Ex fichier
-- Ex pointeurs
-- Ex ex_tvaprogram tva(input,output);
var prix_unitaire,quantite,
total_ht,tva,total_ttc:real;
begin
writeln('prix de l''article ?');
readln(prix_unitaire);
writeln('quantité désirée ? ');
readln(quantite);
total_ht:=prix_unitaire*quantite;
tva:=total_ht*(18.6/100);
total_ttc:=total_ht+tva;
writeln('total ht : ',total_ht);
writeln('tva : ',tva);
writeln(' -------------');
writeln('total ttc : ',total_ttc)
end.
-- Ex ex_puissprogram puissances(input,output);
var n,max:integer;
begin
writeln('nombre maxi ? ');
readln(max);
n:=2;
while n<=max do begin
writeln(n);
n:=n*2
end;
writeln('c''est fini')
end.
-- Ex ex_jeuprogram jeu(input,output);
var choix,rep,nb:integer;
begin
nb:=0;
choix:=random(11);
repeat
nb:=nb+1;
writeln('choix ndeg. ',nb,' ? ');
readln(rep)
until rep=choix;
writeln('trouvé en ',nb,' coups')
end.
-- Ex ex_moyprogram moyenne(input,output);
var n,i:integer;
note,total,moyenne:real;
begin
writeln('nombre notes à entrer ?');
readln(n);
total:=0;
for i:=1 to n do begin
writeln(i,'ième note ? ');
readln(note);
total:=total+note
end;
moyenne:=total/n;
writeln('la moyenne est : ',moyenne)
end.
-- Ex ex_jeu_bisprogram jeu_ameliore(input,output);
var choix,rep,nb:integer;
begin
nb:=0;
choix:=random(11);
repeat
nb:=nb+1;
writeln('choix ndeg. ',nb,' ? ');
readln(rep);
if rep writeln('c''est plus')
else if rep>choix then
writeln('c''est moins')
{le 2ème if empêche d'écrire si juste}
until rep=choix;
writeln('juste en ',nb,' coups')
end.
-- Ex ex_calcprogram calculatrice(input,output);
var val1,val2,resultat:real;
operation:char;
begin
writeln('première valeur ?');
readln(val1);
writeln('opération (+ - * /) ? ');
readln(operation)
writeln('deuxième valeur ? ');
readln(val2);
case operation of
'+':resultat:=val1+val2;
'-':resultat:=val1-val2;
'*':resultat:=val1*val2;
'/':resultat:=val1/val2
end;
writeln('résultat : ',resultat)
end.
-- EX moy.aprogram moyenne(input,output);
var n,compteur:integer
somme,moyenne,ecart:real;
note:array[1..100] of real;
begin
repeat
writeln('nb notes (100 maxi)?');
readln(n)
until (n>0) and (n<=100);
{entrée notes et calcul de la somme}
somme:=0;
for compteur:=1 to n do
begin
writeln(compteur,'è note ?');
readln(note[compteur]);
somme:=somme+note[compteur]
end;
{calcul et affichage de la moyenne}
moyenne:=somme/n;
writeln('moyenne : ',moyenne);
{calcul et affichage des écarts}
writeln('écarts :');
for compteur:=1 to n do
begin
ecart:=note[compteur]-moyenne;
writeln(compteur,'ième note (',
note[compteur],
') : écart : ',ecart)
end
end.
-- Ex rot.b
program rotation(input,output);
var index,n:integer;
prem:real;
tableau:array[1..100]of real;
begin
repeat
writeln('nb valeurs (100 maxi)?');
readln(n)
until (n>0) and (n<=100);
(* entrée des valeurs *)
for index:=1 to n do
begin
writeln(index,'ième valeur ?');
readln(tableau[index]);
end;
writeln('on décale vers le haut');
prem:=tableau[1]; {ne pas écraser!}
for index:=2 to n do
tableau[index-1]:=tableau[index];
tableau[n]:=prem;
for index:=1 to n do
writeln(tableau[index]);
writeln('on re-décale vers le bas');
prem:=tableau[n];
for index:=n downto 2 do
tableau[index]:=tableau[index-1];
tableau[1]:=prem;
for index:=1 to n do
writeln(tableau[index])
end.
-- Ex clas.cprogram classer(input,output);
var n,i,index,petit,indexpetit:integer;
avant,apres:array[1..100]of integer;
pris:array[1..100] of boolean;
{pour noter ceux déjà pris}
begin
repeat
writeln('nb valeurs (100 maxi) ?');
readln(n)
until (n>0) and (n<=100);
{entrée valeurs - initialisation de pris}
for index:=1 to n do begin
writeln(index,'ième valeur ? ');
readln(avant[index]);
pris[index]:=false
end;
{ordre croissant,on cherche N valeurs}
for i:=1 to n do begin
petit:=maxint; {plus grand possible}
{recherche du plus petit non pris}
for index:=1 to n do
if (not pris[index]) and
(avant[index]<=petit) then begin
petit:=avant[index];
indexpetit:=index
end;
{ sauvegarde dans le tableau APRES et
mise à jour de PRIS }
apres[i]:=petit;
pris[indexpetit]:=true
end; { passage au prochain i }
{affichage du tableau APRES}
writeln('par ordre croissant : ');
for i:=1 to N do writeln(apres[i]);
{classement par ordre décroissant}
writeln('par ordre décroissant : ');
for i:=n downto 1 do writeln(apres[i])
{n'auriez-vous pas tout refait ?}
end.
-- Ex str
program position(input,output);
var ch,sch:string[255];
i,j,n,l,ls:integer;
begin
writeln('chaîne à tester ? ');
readln(ch);
writeln('sous-chaîne à trouver ?');
readln(sch);
l:=length(ch);ls:=length(sch);
n:=0;
for i:=1 to l-ls do begin
j:=1;
while (j<=l)and(ch[i+j-1]=sch[j])
do j:=j+1;
if j>ls then begin
writeln('trouvé position ',i);
n:=n+1
end
end;
writeln(n,' fois ',sch,' dans ',ch)
end.
--Ex matprogram produit_mat(input,output);
var m1,m2,m3:array[1..10,1..10]of real;
l,m,n,jl,jm,jn:integer;
begin
writeln('nb lignes 1ère matrice ?');
readln(m);
writeln('nb colonnes 1è matrice ?');
readln(l);
writeln('nb colonnes 2è matrice ?');
readln(n);
(* entrée de m1 *)
writeln('première matrice');
for jm:=1 to m do for jl:=1 to l do
begin
writeln('lig',jm,', col',jl,'?');
readln(m1[jm,jl])
end;
(* entrée de m2 *)
writeln('2ième matrice');
for jl:=1 to l do for jn:=1 to n do
begin
writeln('lig',jl,', col',jn,'?');
readln(m2[jl,jn])
end;
(* calcul du produit *)
for jm:=1 to m do for jn:=1 to n do
begin {calcul composante m,n de m2}
m3[jm,jn]:=0;
for jl:=1 to l do m3[jm,jn]:=
m3[jm,jn]+(m1[jm,jl]*m2[jl,jn]);
end;
(* affichage du résultat *)
writeln('résultat');
for jm:=1 to m do for jn:=1 to n do
writeln('m[',jm,',',jn,']=',
m3[jm,jn])
end.
-- Ex telprogram annuaire(input,output);
(* version simplifiée *)
type ligne=string[40];
typepersonne=record
nom:ligne;
num_tel:ligne
(* integer malheureusement < 32635 *)
end;
var pers:array[1..100]of
typepersonne;
nb,i:1..100;
rep:char;
imprimer:boolean;
texte:ligne;
begin
{on suppose avoir ici les instructions
permettant de lire sur fichier disque
NB et le tableau PERS }
repeat
writeln('recherche suivant : ');
writeln(' N : nom');
writeln(' T : numéro téléphone');
writeln(' Q : quitter le prog');
writeln('quel est votre choix ?');
readln(rep);
if rep<>'Q' then begin
writeln('texte à chercher ? ');
readln(texte)
for i:=1 to nb do with pers[i] do
begin
case rep of
'N':imprimer:=nom=texte;
'T':imprimer:=num_tel=texte;
end;
if imprimer then begin
writeln('nom : ',nom);
writeln('tel : ',num_tel)
end
end
end
until rep='Q'
end.
-- Ex recprogram determ(input,output);
{ on se limite à 10x10, ce qui fait 7h
de calcul et 6.235.314 appels à DETN }
type tmat=array[1..10,1..10] of real;
var dim:integer;
{dimension matrice à calculer}
det:real; {résultat désiré}
mat:tmat; {matrice à calculer}
appel:real; {nb appels à }
procedure entree;
var lig,col:integer;
begin
writeln('dimension de la matrice ?');
readln(dim); {DIM variable globale}
writeln('entrez les composantes :');
for lig:=1 to dim do begin
writeln('pour la ligne ndeg. ',lig);
for col:=1 to dim do begin
writeln('colonne ',col,' ?');
readln(mat[lig,col])
end
end
end;
procedure sous_mat(mdeb:tmat; var mfin:
tmat; ind,dim:integer);
{on supprime la colonne 1 et la ligne
ind pour avoir la s/mat de dim-1}
var col,lig,l:integer;
begin
l:=0;
for lig:=1 to dim do begin
if lig<>ind then begin
l:=l+1;
for col:=2 to dim do
mfin[l,col-1]:=mdeb[lig,col]
end
end
end;
function detn(m:tmat;d:integer):real;
{dét ordre d en fonction ordre d-1}
var result:real;
mprim:tmat; {matrice intermédiaire}
lig,signe:integer;
begin
appel:=appel+1;
if d=1 then detn:=m[1,1]
(* fin de récursivité *)
else begin
result:=0;
signe:=-1;
for lig:=1 to d do begin
sous_mat(m,mprim,lig,d);
signe:=-signe;
{changer de signe à chaque ligne}
result:=result +
(signe*m[lig,1]*detn(mprim,d-1))
end;
detn:=result
end
end;
begin (* programme principal *)
entree;
appel:=0;
det:=detn(mat,dim);
writeln('résultat : ',det);
writeln('nb appels DETN : ',appel)
end.
-- Ex fichier
procedure lirefic;
var i:1..100;
f:file of typepersonne;
(* variables globales :
NB et le tableau PERS *)
begin
assign(f,'annuaire'); {non standard}
reset(f);
nb:=0;
while not EOF(f) do begin
nb:=nb+1;
read(f,pers[nb)
end;
close(f)
end;
{à vous de faire la suite}
-- Ex pointeurs
program liste(input,output);
TYPE tpoint=^tval;
tval=record
valeur:integer;
suivant:tpoint
end;
VAR prem:tpoint; {variable globale}
n:integer;
c:char;
procedure lire;
var precedent,point:tpoint;
i:integer;
{ modifie N et PREM }
begin
write('combien d''éléments?');
readln(n);
new(prem);
write('1ère valeur ? ');
readln(prem^.valeur);
precedent:=prem;
for i:=2 to n do begin
new(point);
write(i,'ième valeur ? ');
readln(point^.valeur);
precedent^.suivant:=point;
precedent:=point
end;
precedent^.suivant:=NIL
(* le dernier ne pointe sur rien *)
end;
procedure afficher;
var point:tpoint;
i:integer;
begin
point:=prem;
for i:=1 to n do begin
writeln(point^.valeur);
point:=point^.suivant
end
end;
procedure supprimer;
var point,prec:tpoint;
rep:char;
begin
point:=prem;
repeat
write(point^.valeur,' à ôter ?');
readln(rep);
if rep='O' then begin
n:=n-1;
if point<>prem then begin
prec^.suivant:=point^.suivant;
dispose(point);
point:=prec^.suivant
(* se préparer pour la suite *)
end
else begin
prem:=prem^.suivant;
dispose(point);
(* ancien premier *)
point:=prem
end
end
else begin
(* pointer sur le suivant *)
prec:=point;
point:=point^.suivant
end
until point=nil
end;
procedure rajouter;
var p1,p2,prec:tpoint;
rep:char;
begin
p1:=prem;
repeat
write(p1^.valeur,' rajouter un
élément avant (O/N) ? ');
readln(rep);
if rep='O' then begin
n:=n+1;
if p1<>prem then begin
new(p2);
write('valeur ? ');
readln(p2^.valeur);
prec^.suivant:=p2;
p2^.suivant:=p1;
prec:=p2;
end
else begin
new(p1);
write('valeur ? ');
readln(p1^.valeur);
p1^.suivant:=prem;
prem:=p1
end
end
else begin
(* pointer sur le suivant *)
prec:=p1;
p1:=p1^.suivant
end
until p1=nil;
p1:=prec;
repeat
write('ajouter un élément en fin
de liste (O/N) ? ');
readln(rep);
if rep='O' then begin
n:=n+1;
new(p2);
write('valeur ? ');
readln(p2^.valeur);
p1^.suivant:=p2;
p2^.suivant:=nil;
p1:=p2
end
until rep<>'O'
end;
BEGIN {prog principal}
lire;
repeat
writeln('A:afficher, S:supprimer R:rajouter, F:fin');
write('votre choix ? ');
readln(c);
case c of
'A':afficher;
'S':supprimer;
'R':rajouter
end
until c='F'
end.
-- Ex ex_tva
-- Ex ex_puiss
-- Ex ex_jeu
-- Ex ex_moy
-- Ex ex_jeu_bis
-- Ex ex_calc
-- EX moy.a
-- Ex rot.b
-- Ex clas.c
-- Ex str
--Ex mat
-- Ex tel
-- Ex rec
-- Ex fichier
-- Ex pointeurs
-- Ex ex_tvaprogram tva(input,output);
var prix_unitaire,quantite,
total_ht,tva,total_ttc:real;
begin
writeln('prix de l''article ?');
readln(prix_unitaire);
writeln('quantité désirée ? ');
readln(quantite);
total_ht:=prix_unitaire*quantite;
tva:=total_ht*(18.6/100);
total_ttc:=total_ht+tva;
writeln('total ht : ',total_ht);
writeln('tva : ',tva);
writeln(' -------------');
writeln('total ttc : ',total_ttc)
end.
-- Ex ex_puissprogram puissances(input,output);
var n,max:integer;
begin
writeln('nombre maxi ? ');
readln(max);
n:=2;
while n<=max do begin
writeln(n);
n:=n*2
end;
writeln('c''est fini')
end.
-- Ex ex_jeuprogram jeu(input,output);
var choix,rep,nb:integer;
begin
nb:=0;
choix:=random(11);
repeat
nb:=nb+1;
writeln('choix ndeg. ',nb,' ? ');
readln(rep)
until rep=choix;
writeln('trouvé en ',nb,' coups')
end.
-- Ex ex_moyprogram moyenne(input,output);
var n,i:integer;
note,total,moyenne:real;
begin
writeln('nombre notes à entrer ?');
readln(n);
total:=0;
for i:=1 to n do begin
writeln(i,'ième note ? ');
readln(note);
total:=total+note
end;
moyenne:=total/n;
writeln('la moyenne est : ',moyenne)
end.
-- Ex ex_jeu_bisprogram jeu_ameliore(input,output);
var choix,rep,nb:integer;
begin
nb:=0;
choix:=random(11);
repeat
nb:=nb+1;
writeln('choix ndeg. ',nb,' ? ');
readln(rep);
if rep
else if rep>choix then
writeln('c''est moins')
{le 2ème if empêche d'écrire si juste}
until rep=choix;
writeln('juste en ',nb,' coups')
end.
-- Ex ex_calcprogram calculatrice(input,output);
var val1,val2,resultat:real;
operation:char;
begin
writeln('première valeur ?');
readln(val1);
writeln('opération (+ - * /) ? ');
readln(operation)
writeln('deuxième valeur ? ');
readln(val2);
case operation of
'+':resultat:=val1+val2;
'-':resultat:=val1-val2;
'*':resultat:=val1*val2;
'/':resultat:=val1/val2
end;
writeln('résultat : ',resultat)
end.
-- EX moy.aprogram moyenne(input,output);
var n,compteur:integer
somme,moyenne,ecart:real;
note:array[1..100] of real;
begin
repeat
writeln('nb notes (100 maxi)?');
readln(n)
until (n>0) and (n<=100);
{entrée notes et calcul de la somme}
somme:=0;
for compteur:=1 to n do
begin
writeln(compteur,'è note ?');
readln(note[compteur]);
somme:=somme+note[compteur]
end;
{calcul et affichage de la moyenne}
moyenne:=somme/n;
writeln('moyenne : ',moyenne);
{calcul et affichage des écarts}
writeln('écarts :');
for compteur:=1 to n do
begin
ecart:=note[compteur]-moyenne;
writeln(compteur,'ième note (',
note[compteur],
') : écart : ',ecart)
end
end.
-- Ex rot.b
program rotation(input,output);
var index,n:integer;
prem:real;
tableau:array[1..100]of real;
begin
repeat
writeln('nb valeurs (100 maxi)?');
readln(n)
until (n>0) and (n<=100);
(* entrée des valeurs *)
for index:=1 to n do
begin
writeln(index,'ième valeur ?');
readln(tableau[index]);
end;
writeln('on décale vers le haut');
prem:=tableau[1]; {ne pas écraser!}
for index:=2 to n do
tableau[index-1]:=tableau[index];
tableau[n]:=prem;
for index:=1 to n do
writeln(tableau[index]);
writeln('on re-décale vers le bas');
prem:=tableau[n];
for index:=n downto 2 do
tableau[index]:=tableau[index-1];
tableau[1]:=prem;
for index:=1 to n do
writeln(tableau[index])
end.
-- Ex clas.cprogram classer(input,output);
var n,i,index,petit,indexpetit:integer;
avant,apres:array[1..100]of integer;
pris:array[1..100] of boolean;
{pour noter ceux déjà pris}
begin
repeat
writeln('nb valeurs (100 maxi) ?');
readln(n)
until (n>0) and (n<=100);
{entrée valeurs - initialisation de pris}
for index:=1 to n do begin
writeln(index,'ième valeur ? ');
readln(avant[index]);
pris[index]:=false
end;
{ordre croissant,on cherche N valeurs}
for i:=1 to n do begin
petit:=maxint; {plus grand possible}
{recherche du plus petit non pris}
for index:=1 to n do
if (not pris[index]) and
(avant[index]<=petit) then begin
petit:=avant[index];
indexpetit:=index
end;
{ sauvegarde dans le tableau APRES et
mise à jour de PRIS }
apres[i]:=petit;
pris[indexpetit]:=true
end; { passage au prochain i }
{affichage du tableau APRES}
writeln('par ordre croissant : ');
for i:=1 to N do writeln(apres[i]);
{classement par ordre décroissant}
writeln('par ordre décroissant : ');
for i:=n downto 1 do writeln(apres[i])
{n'auriez-vous pas tout refait ?}
end.
-- Ex str
program position(input,output);
var ch,sch:string[255];
i,j,n,l,ls:integer;
begin
writeln('chaîne à tester ? ');
readln(ch);
writeln('sous-chaîne à trouver ?');
readln(sch);
l:=length(ch);ls:=length(sch);
n:=0;
for i:=1 to l-ls do begin
j:=1;
while (j<=l)and(ch[i+j-1]=sch[j])
do j:=j+1;
if j>ls then begin
writeln('trouvé position ',i);
n:=n+1
end
end;
writeln(n,' fois ',sch,' dans ',ch)
end.
--Ex matprogram produit_mat(input,output);
var m1,m2,m3:array[1..10,1..10]of real;
l,m,n,jl,jm,jn:integer;
begin
writeln('nb lignes 1ère matrice ?');
readln(m);
writeln('nb colonnes 1è matrice ?');
readln(l);
writeln('nb colonnes 2è matrice ?');
readln(n);
(* entrée de m1 *)
writeln('première matrice');
for jm:=1 to m do for jl:=1 to l do
begin
writeln('lig',jm,', col',jl,'?');
readln(m1[jm,jl])
end;
(* entrée de m2 *)
writeln('2ième matrice');
for jl:=1 to l do for jn:=1 to n do
begin
writeln('lig',jl,', col',jn,'?');
readln(m2[jl,jn])
end;
(* calcul du produit *)
for jm:=1 to m do for jn:=1 to n do
begin {calcul composante m,n de m2}
m3[jm,jn]:=0;
for jl:=1 to l do m3[jm,jn]:=
m3[jm,jn]+(m1[jm,jl]*m2[jl,jn]);
end;
(* affichage du résultat *)
writeln('résultat');
for jm:=1 to m do for jn:=1 to n do
writeln('m[',jm,',',jn,']=',
m3[jm,jn])
end.
-- Ex telprogram annuaire(input,output);
(* version simplifiée *)
type ligne=string[40];
typepersonne=record
nom:ligne;
num_tel:ligne
(* integer malheureusement < 32635 *)
end;
var pers:array[1..100]of
typepersonne;
nb,i:1..100;
rep:char;
imprimer:boolean;
texte:ligne;
begin
{on suppose avoir ici les instructions
permettant de lire sur fichier disque
NB et le tableau PERS }
repeat
writeln('recherche suivant : ');
writeln(' N : nom');
writeln(' T : numéro téléphone');
writeln(' Q : quitter le prog');
writeln('quel est votre choix ?');
readln(rep);
if rep<>'Q' then begin
writeln('texte à chercher ? ');
readln(texte)
for i:=1 to nb do with pers[i] do
begin
case rep of
'N':imprimer:=nom=texte;
'T':imprimer:=num_tel=texte;
end;
if imprimer then begin
writeln('nom : ',nom);
writeln('tel : ',num_tel)
end
end
end
until rep='Q'
end.
-- Ex recprogram determ(input,output);
{ on se limite à 10x10, ce qui fait 7h
de calcul et 6.235.314 appels à DETN }
type tmat=array[1..10,1..10] of real;
var dim:integer;
{dimension matrice à calculer}
det:real; {résultat désiré}
mat:tmat; {matrice à calculer}
appel:real; {nb appels à }
procedure entree;
var lig,col:integer;
begin
writeln('dimension de la matrice ?');
readln(dim); {DIM variable globale}
writeln('entrez les composantes :');
for lig:=1 to dim do begin
writeln('pour la ligne ndeg. ',lig);
for col:=1 to dim do begin
writeln('colonne ',col,' ?');
readln(mat[lig,col])
end
end
end;
procedure sous_mat(mdeb:tmat; var mfin:
tmat; ind,dim:integer);
{on supprime la colonne 1 et la ligne
ind pour avoir la s/mat de dim-1}
var col,lig,l:integer;
begin
l:=0;
for lig:=1 to dim do begin
if lig<>ind then begin
l:=l+1;
for col:=2 to dim do
mfin[l,col-1]:=mdeb[lig,col]
end
end
end;
function detn(m:tmat;d:integer):real;
{dét ordre d en fonction ordre d-1}
var result:real;
mprim:tmat; {matrice intermédiaire}
lig,signe:integer;
begin
appel:=appel+1;
if d=1 then detn:=m[1,1]
(* fin de récursivité *)
else begin
result:=0;
signe:=-1;
for lig:=1 to d do begin
sous_mat(m,mprim,lig,d);
signe:=-signe;
{changer de signe à chaque ligne}
result:=result +
(signe*m[lig,1]*detn(mprim,d-1))
end;
detn:=result
end
end;
begin (* programme principal *)
entree;
appel:=0;
det:=detn(mat,dim);
writeln('résultat : ',det);
writeln('nb appels DETN : ',appel)
end.
-- Ex fichier
procedure lirefic;
var i:1..100;
f:file of typepersonne;
(* variables globales :
NB et le tableau PERS *)
begin
assign(f,'annuaire'); {non standard}
reset(f);
nb:=0;
while not EOF(f) do begin
nb:=nb+1;
read(f,pers[nb)
end;
close(f)
end;
{à vous de faire la suite}
-- Ex pointeurs
program liste(input,output);
TYPE tpoint=^tval;
tval=record
valeur:integer;
suivant:tpoint
end;
VAR prem:tpoint; {variable globale}
n:integer;
c:char;
procedure lire;
var precedent,point:tpoint;
i:integer;
{ modifie N et PREM }
begin
write('combien d''éléments?');
readln(n);
new(prem);
write('1ère valeur ? ');
readln(prem^.valeur);
precedent:=prem;
for i:=2 to n do begin
new(point);
write(i,'ième valeur ? ');
readln(point^.valeur);
precedent^.suivant:=point;
precedent:=point
end;
precedent^.suivant:=NIL
(* le dernier ne pointe sur rien *)
end;
procedure afficher;
var point:tpoint;
i:integer;
begin
point:=prem;
for i:=1 to n do begin
writeln(point^.valeur);
point:=point^.suivant
end
end;
procedure supprimer;
var point,prec:tpoint;
rep:char;
begin
point:=prem;
repeat
write(point^.valeur,' à ôter ?');
readln(rep);
if rep='O' then begin
n:=n-1;
if point<>prem then begin
prec^.suivant:=point^.suivant;
dispose(point);
point:=prec^.suivant
(* se préparer pour la suite *)
end
else begin
prem:=prem^.suivant;
dispose(point);
(* ancien premier *)
point:=prem
end
end
else begin
(* pointer sur le suivant *)
prec:=point;
point:=point^.suivant
end
until point=nil
end;
procedure rajouter;
var p1,p2,prec:tpoint;
rep:char;
begin
p1:=prem;
repeat
write(p1^.valeur,' rajouter un
élément avant (O/N) ? ');
readln(rep);
if rep='O' then begin
n:=n+1;
if p1<>prem then begin
new(p2);
write('valeur ? ');
readln(p2^.valeur);
prec^.suivant:=p2;
p2^.suivant:=p1;
prec:=p2;
end
else begin
new(p1);
write('valeur ? ');
readln(p1^.valeur);
p1^.suivant:=prem;
prem:=p1
end
end
else begin
(* pointer sur le suivant *)
prec:=p1;
p1:=p1^.suivant
end
until p1=nil;
p1:=prec;
repeat
write('ajouter un élément en fin
de liste (O/N) ? ');
readln(rep);
if rep='O' then begin
n:=n+1;
new(p2);
write('valeur ? ');
readln(p2^.valeur);
p1^.suivant:=p2;
p2^.suivant:=nil;
p1:=p2
end
until rep<>'O'
end;
BEGIN {prog principal}
lire;
repeat
writeln('A:afficher, S:supprimer R:rajouter, F:fin');
write('votre choix ? ');
readln(c);
case c of
'A':afficher;
'S':supprimer;
'R':rajouter
end
until c='F'
end.
Libellés :
CORRECTION DES EXECICES
LES POINTEURS
POINTEURS
LES LISTES CHAINEES ET ARBRES
LES POINTEURS EN PASCAL
Un pointeur est une variable qui stocke l'adresse (c.a.d la position en mémoire) d'une variable.
LES LISTES CHAINEES ET ARBRES
Supposons une liste de 3 entiers. On suppose connaître pour chacun l'adresse du suivant :
si l'on veut insérer une valeur dans la liste, les modifications à apporter sont minimes :
Contrairement à l'insertion dans un tableau, il est inutile de décaler les termes suivants. Pour connaître la liste, il suffit de connaître l'adresse du premier terme.
Pour représenter un arbre, il suffit pour chaque élément de connaître l'adresse de chaque fils :
Rq : si le nombre de fils n'est pas constant, on a intérêt à stocker uniquement le fils aîné, ainsi que le frère suivant.
LES POINTEURS EN PASCAL
En pascal, on utilise les pointeurs pour représenter ces objets. La déclaration se fait de la manière suivante :
TYPE pointeur=^type_de_la_variable_pointéeex : TYPE tpoint=^tval; (* pointe sur des TVAL *)
tval=record
valeur:integer;
suivant:tpoint
end;
VAR p1,p2:tpoint;
Dans cet exemple, les variables de type TVAL contiendront un entier et l'adresse de la suivante (liste chaînée vue plus haut).
Contrairement aux tableaux, il n'est pas nécessaire de prévoir le nombre de variables pointées à l'avance. C'est "l'allocation dynamique de mémoire" : on réserve la place pour chaque variable en cours d'exécution du programme, par la commande NEW(nom_variable). On récupère la place, si la variable est devenue inutile, par DISPOSE(nom_variable).
P1 contient donc une adresse d'une variable de type TVAL. Cette variable sera P1^ (c.a.d pointée par P1). On la "remplit" donc par des affectations du type :
P1^.valeur:=15; P1^.suivant:=P2;
Examinons un programme qui lit puis affiche une liste chaînée d'entiers : program liste(input,output);
TYPE tpoint=^tval;
tval=record
valeur:integer;
suivant:tpoint
end;
VAR prem,precedent,point:tpoint;
i,n:integer;
begin
write('combien d''éléments comporte votre liste ?');
readln(n);
new(prem); (* le 1er est particulier : si on le perd, on perd la liste *)
write('1ère valeur ? ');
readln(prem^.valeur); (* lecture de l'enregistrement VALEUR
de la variable d'adresse (pointée par) PREM *)
precedent:=prem;
for i:=2 to n do begin
new(point); (* création d'une nouvelle variable *)
write(i,'ième valeur ? ');
readln(point^.valeur);
precedent^.suivant:=point; (* mise à jour du chaînage *)
precedent:=point (*se préparer pour la prochaine boucle*)
end;
precedent^.suivant:=NIL;
(* NIL signifie "rien" car 0 est un entier, non une adresse *)
point:=prem; (* heureusement, on se souvient du premier *)
for i:=1 to n do begin
writeln(point^.valeur);
point:=point^.suivant (* pour la prochaine boucle *)
end
end.
EXERCICE (pointeurs) modifier ce programme pour qu'il permette de rajouter ou supprimer des éléments. Décomposez le en routines.
LES LISTES CHAINEES ET ARBRES
LES POINTEURS EN PASCAL
Un pointeur est une variable qui stocke l'adresse (c.a.d la position en mémoire) d'une variable.
LES LISTES CHAINEES ET ARBRES
Supposons une liste de 3 entiers. On suppose connaître pour chacun l'adresse du suivant :
si l'on veut insérer une valeur dans la liste, les modifications à apporter sont minimes :
Contrairement à l'insertion dans un tableau, il est inutile de décaler les termes suivants. Pour connaître la liste, il suffit de connaître l'adresse du premier terme.
Pour représenter un arbre, il suffit pour chaque élément de connaître l'adresse de chaque fils :
Rq : si le nombre de fils n'est pas constant, on a intérêt à stocker uniquement le fils aîné, ainsi que le frère suivant.
LES POINTEURS EN PASCAL
En pascal, on utilise les pointeurs pour représenter ces objets. La déclaration se fait de la manière suivante :
TYPE pointeur=^type_de_la_variable_pointéeex : TYPE tpoint=^tval; (* pointe sur des TVAL *)
tval=record
valeur:integer;
suivant:tpoint
end;
VAR p1,p2:tpoint;
Dans cet exemple, les variables de type TVAL contiendront un entier et l'adresse de la suivante (liste chaînée vue plus haut).
Contrairement aux tableaux, il n'est pas nécessaire de prévoir le nombre de variables pointées à l'avance. C'est "l'allocation dynamique de mémoire" : on réserve la place pour chaque variable en cours d'exécution du programme, par la commande NEW(nom_variable). On récupère la place, si la variable est devenue inutile, par DISPOSE(nom_variable).
P1 contient donc une adresse d'une variable de type TVAL. Cette variable sera P1^ (c.a.d pointée par P1). On la "remplit" donc par des affectations du type :
P1^.valeur:=15; P1^.suivant:=P2;
Examinons un programme qui lit puis affiche une liste chaînée d'entiers : program liste(input,output);
TYPE tpoint=^tval;
tval=record
valeur:integer;
suivant:tpoint
end;
VAR prem,precedent,point:tpoint;
i,n:integer;
begin
write('combien d''éléments comporte votre liste ?');
readln(n);
new(prem); (* le 1er est particulier : si on le perd, on perd la liste *)
write('1ère valeur ? ');
readln(prem^.valeur); (* lecture de l'enregistrement VALEUR
de la variable d'adresse (pointée par) PREM *)
precedent:=prem;
for i:=2 to n do begin
new(point); (* création d'une nouvelle variable *)
write(i,'ième valeur ? ');
readln(point^.valeur);
precedent^.suivant:=point; (* mise à jour du chaînage *)
precedent:=point (*se préparer pour la prochaine boucle*)
end;
precedent^.suivant:=NIL;
(* NIL signifie "rien" car 0 est un entier, non une adresse *)
point:=prem; (* heureusement, on se souvient du premier *)
for i:=1 to n do begin
writeln(point^.valeur);
point:=point^.suivant (* pour la prochaine boucle *)
end
end.
EXERCICE (pointeurs) modifier ce programme pour qu'il permette de rajouter ou supprimer des éléments. Décomposez le en routines.
Libellés :
les pointeurs
LES ENSEMBLES
ENSEMBLES
Un ensemble est une "collection" d'éléments de même type (cf cours maths 6ème). Supposons vouloir représenter des vendeurs et leurs domaines d'action.
Le type ensemble est défini par SET OF : TYPE produits=(velos,motos,autos,accessoires);
VAR vendeur1,vendeur2 : SET OF produits;
On "remplit" un ensemble en donnant ses éléments entre crochets : vendeur1:=[velos,motos];
vendeur2:=[motos,accessoires];
l'ensemble vide est : []
On peut faire les opérations suivantes :
UNION : vendeur1+vendeur2=[velos,motos,accessoires]INTERSECTION : vendeur1*vendeur2=[motos]COMPLEMENT : vendeur1-vendeur2=[velos] vendeur2-vendeur1=[accessoires]
les tests booléens possibles sont : = , <> , <= (inclus) , >= (contenant).
On teste l'appartenance d'un élément par IN : si X vaut motos, alors X IN VENDEUR1 et [motos]<=VENDEUR1 sont équivalents (IN compare un élément et un ensemble, alors que <= compare deux ensembles.
Rq: En général, on ne pense pas à utiliser les ensembles (le prof de maths aurait-il oublié de nous dire à quoi ça sert ?), et l'on s'embrouille dans des programmes complexes. Voici par exemple, des idées pour programmer facilement un automatisme défini par plusieurs Grafcet complexes ([xx] se lisant "ensemble des xx") :[étapes actives]:=[étapes initiales]
pour chaque transition :
si [étapes immédiatement précédentes] <= [étapes actives]
et [capteurs nécessaires] <= [capteurs]
alors [ét. actives]:=[ét. actives]-[précédentes]+[suivantes]
activer [sorties] en fonction [étapes actives] et boucler
On peut trouver un exemple détaillé dans mon document sur la mise en oeuvre du Grafcet
Un ensemble est une "collection" d'éléments de même type (cf cours maths 6ème). Supposons vouloir représenter des vendeurs et leurs domaines d'action.
Le type ensemble est défini par SET OF : TYPE produits=(velos,motos,autos,accessoires);
VAR vendeur1,vendeur2 : SET OF produits;
On "remplit" un ensemble en donnant ses éléments entre crochets : vendeur1:=[velos,motos];
vendeur2:=[motos,accessoires];
l'ensemble vide est : []
On peut faire les opérations suivantes :
UNION : vendeur1+vendeur2=[velos,motos,accessoires]INTERSECTION : vendeur1*vendeur2=[motos]COMPLEMENT : vendeur1-vendeur2=[velos] vendeur2-vendeur1=[accessoires]
les tests booléens possibles sont : = , <> , <= (inclus) , >= (contenant).
On teste l'appartenance d'un élément par IN : si X vaut motos, alors X IN VENDEUR1 et [motos]<=VENDEUR1 sont équivalents (IN compare un élément et un ensemble, alors que <= compare deux ensembles.
Rq: En général, on ne pense pas à utiliser les ensembles (le prof de maths aurait-il oublié de nous dire à quoi ça sert ?), et l'on s'embrouille dans des programmes complexes. Voici par exemple, des idées pour programmer facilement un automatisme défini par plusieurs Grafcet complexes ([xx] se lisant "ensemble des xx") :[étapes actives]:=[étapes initiales]
pour chaque transition :
si [étapes immédiatement précédentes] <= [étapes actives]
et [capteurs nécessaires] <= [capteurs]
alors [ét. actives]:=[ét. actives]-[précédentes]+[suivantes]
activer [sorties] en fonction [étapes actives] et boucler
On peut trouver un exemple détaillé dans mon document sur la mise en oeuvre du Grafcet
Libellés :
ENSEMBLES
LES ENTREES /SORTIES
LES ENTREES / SORTIES
SUR LA CONSOLE
LES FICHIERS DE TEXTE
EXTENSIONS NON STANDARD
ACCES DIRECT
IMPRIMANTE
AUTRES
SUR LA CONSOLE
La procédure WRITELN permet d'afficher des résultats sur l'écran. Les différents arguments sont affichés les uns après les autres sur la même ligne. Le curseur est ensuite automatiquement mis en début de ligne suivante. Pour éviter ceci, on peut utiliser WRITE, qui s'utilise comme WRITELN mais le curseur est laissé derrière le dernier caractère. De même, READ fonctionne comme READLN, excepté le curseur qui reste sur la ligne.
WRITE et WRITELN acceptent le "formatage" : on peut imposer le nombre de caractères utilisés pour chaque variable. Soit I entier, R réel :
WRITE(I:5,' ',R:7:2) écrira I sur 5 caractères, et R sur 7 caractères dont 2 après la virgule. Si les valeurs sont trop petites pour entrer dans le format, des blancs sont mis devant. Si elles sont trop grandes, le format est ignoré.
SUR FICHIER
Un fichier est un ensemble de données, écrites sur un "support" lisible par l'ordinateur (disquette, cartes perforées,...), et regroupées sous un nom. Un fichier peut contenir des caractères (fichier de textes), des programmes, des valeurs (fichier de données).
Etudions l'exemple suivant : program recopier(input,output);
var fic_ent,fic_sor : file of real;
x:real;
begin
assign(fic_ent,'fichier1'); (* non standard *)
reset(fic_ent);
assign(fic_sor,'fichier2'); (* non standard *)
rewrite(fic_sor);
while not eof(fic_ent) do begin
read(fic_ent,x);
write(fic_sor,x)
end;
close(fic_ent);
close(fic_sor)
end.
On déclare les fichiers par :
VAR nomfic : FILE OF type_du_contenu
Un fichier peut contenir des éléments de n'importe quel type (aussi compliqué soit-il, même tableaux), mais tous les enregistrements du fichier doivent être du même type.
Avant d'utiliser le fichier, il faut relier son identificateur au nom effectif du fichier par ASSIGN. Ici, FIC_ENT correspondra à un fichier qui aura pour nom FICHIER1 sur la disquette. ASSIGN n'est pas une fonction standard, d'autres compilateurs utilisent OPEN.
Puis il faut préciser si l'on va écrire ou lire sur le fichier par RESET ou REWRITE. Ceci positionne en début du fichier.
On écrit dans le fichier par WRITE(nomfic,liste_des_variables). Idem pour READ.
Il ne faut pas oublier de fermer le fichier (close) quand on n'en a plus besoin. CLOSE est nécessaire également si l'on veut refaire un nouvel ASSIGN sur le même fichier.
La fonction standard EOF(nomfic) est TRUE quand on arrive en fin de fichier (End Of File).
Rq : Lors de la définition initiale du Pascal, on devait ouvrir les fichiers avant d'appeler le programme. Les fichiers étaient des variables globales déclarées en arguments du programme (et donc passés du système d'exploitation au programme). Nous les déclarons maintenant DANS le programme, les deux seuls fichiers donnés en paramètres du programme restant INPUT et OUTPUT.
LES FICHIERS DE TEXTE
Le principal problème des fichiers précédents est que tous les enregistrements sont du même type. De plus ils ne sont pas directement imprimables ni visibles par un traitement de textes ou un programme écrit dans un autre langage. On y remédie par les fichiers texte (aussi appelés fichiers formatés), déclarés par :
VAR nomfic:TEXT
Ce sont des fichiers de caractères, et se comportent comme l'écran ou le clavier (qui sont d'ailleurs les fichiers text INPUT et OUTPUT utilisés automatiquement si on ne précise pas de nomfic dans les READ et WRITE ). On a aussi les mêmes limitations (écriture d'entiers, réels et chaînes de caractères seulement).ex : program lire(input,output,fic);
type chaine=array[1..80]of char;
var fic:text;
ligne:chaine;
begin
assign(fic,'texte');
rewrite(fic);
writeln('tapez votre texte, il sera enregistré dans le fichier TEXTE ');
writeln('tapez FIN pour arrêter');
repeat
readln(ligne);
writeln(fic,ligne)
until ligne='FIN';
close(fic)
end.
EXTENSIONS NON STANDARD
ACCES DIRECT
La plupart des compilateurs acceptent la procédure SEEK(nomfic,position) qui permet de se positionner n'importe où dans le fichier (sans être obligé de lire dans l'ordre tous les éléments). Ceci n'est évidement possible que si la taille des éléments est constante, donc pour tous les fichiers exceptés ceux du type TEXT, puisque les lignes n'y sont pas de longueur constante. L'accès à une information est donc beaucoup plus rapide (à condition de connaître sa position) On appelle ceci l'ACCES DIRECT à un fichier, par opposition à l' ACCES SEQUENTIEL prévu en standard.
SEEK est d'autant plus utile que RESET autorise la lecture et l'écriture des fichiers à accès direct (REWRITE par contre efface tout le contenu du fichier, on ne peut donc plus qu'écrire).
IMPRIMANTE
Pour accéder à l'imprimante, deux solutions:
* ouvrir un fichier TEXT sur disque, le remplir, et lorsque le programme est terminé le copier (par le DOS) sur imprimante
* utiliser un nom de fichier prédéfini correspondant à l'imprimante. En Turbo, c'est LST. ex : writeln(lst, 'COUCOU'). LST n'a pas besoin d'être ouvert en TURBO (tout comme OUTPUT).
AUTRES
Turbo Pascal permet beaucoup d'autres opérations sur les fichiers (Delete, Rename, Path...) qui ne sont pas standard. Si vous les utilisez, rappelez vous qu'elles ne fonctionneront pas avec un autre compilateur (Microsoft par ex) ni sous un autre système d'exploitation (Unix par ex).
EXERCICE (fichier) Ecrire la procédure qui lit le fichier "annuaire" afin de rendre opérationnel l'exercice tel. Modifier ce programme pour permettre l'entrée et la modification du fichier annuaire.
SUR LA CONSOLE
LES FICHIERS DE TEXTE
EXTENSIONS NON STANDARD
ACCES DIRECT
IMPRIMANTE
AUTRES
SUR LA CONSOLE
La procédure WRITELN permet d'afficher des résultats sur l'écran. Les différents arguments sont affichés les uns après les autres sur la même ligne. Le curseur est ensuite automatiquement mis en début de ligne suivante. Pour éviter ceci, on peut utiliser WRITE, qui s'utilise comme WRITELN mais le curseur est laissé derrière le dernier caractère. De même, READ fonctionne comme READLN, excepté le curseur qui reste sur la ligne.
WRITE et WRITELN acceptent le "formatage" : on peut imposer le nombre de caractères utilisés pour chaque variable. Soit I entier, R réel :
WRITE(I:5,' ',R:7:2) écrira I sur 5 caractères, et R sur 7 caractères dont 2 après la virgule. Si les valeurs sont trop petites pour entrer dans le format, des blancs sont mis devant. Si elles sont trop grandes, le format est ignoré.
SUR FICHIER
Un fichier est un ensemble de données, écrites sur un "support" lisible par l'ordinateur (disquette, cartes perforées,...), et regroupées sous un nom. Un fichier peut contenir des caractères (fichier de textes), des programmes, des valeurs (fichier de données).
Etudions l'exemple suivant : program recopier(input,output);
var fic_ent,fic_sor : file of real;
x:real;
begin
assign(fic_ent,'fichier1'); (* non standard *)
reset(fic_ent);
assign(fic_sor,'fichier2'); (* non standard *)
rewrite(fic_sor);
while not eof(fic_ent) do begin
read(fic_ent,x);
write(fic_sor,x)
end;
close(fic_ent);
close(fic_sor)
end.
On déclare les fichiers par :
VAR nomfic : FILE OF type_du_contenu
Un fichier peut contenir des éléments de n'importe quel type (aussi compliqué soit-il, même tableaux), mais tous les enregistrements du fichier doivent être du même type.
Avant d'utiliser le fichier, il faut relier son identificateur au nom effectif du fichier par ASSIGN. Ici, FIC_ENT correspondra à un fichier qui aura pour nom FICHIER1 sur la disquette. ASSIGN n'est pas une fonction standard, d'autres compilateurs utilisent OPEN.
Puis il faut préciser si l'on va écrire ou lire sur le fichier par RESET ou REWRITE. Ceci positionne en début du fichier.
On écrit dans le fichier par WRITE(nomfic,liste_des_variables). Idem pour READ.
Il ne faut pas oublier de fermer le fichier (close) quand on n'en a plus besoin. CLOSE est nécessaire également si l'on veut refaire un nouvel ASSIGN sur le même fichier.
La fonction standard EOF(nomfic) est TRUE quand on arrive en fin de fichier (End Of File).
Rq : Lors de la définition initiale du Pascal, on devait ouvrir les fichiers avant d'appeler le programme. Les fichiers étaient des variables globales déclarées en arguments du programme (et donc passés du système d'exploitation au programme). Nous les déclarons maintenant DANS le programme, les deux seuls fichiers donnés en paramètres du programme restant INPUT et OUTPUT.
LES FICHIERS DE TEXTE
Le principal problème des fichiers précédents est que tous les enregistrements sont du même type. De plus ils ne sont pas directement imprimables ni visibles par un traitement de textes ou un programme écrit dans un autre langage. On y remédie par les fichiers texte (aussi appelés fichiers formatés), déclarés par :
VAR nomfic:TEXT
Ce sont des fichiers de caractères, et se comportent comme l'écran ou le clavier (qui sont d'ailleurs les fichiers text INPUT et OUTPUT utilisés automatiquement si on ne précise pas de nomfic dans les READ
type chaine=array[1..80]of char;
var fic:text;
ligne:chaine;
begin
assign(fic,'texte');
rewrite(fic);
writeln('tapez votre texte, il sera enregistré dans le fichier TEXTE ');
writeln('tapez FIN pour arrêter');
repeat
readln(ligne);
writeln(fic,ligne)
until ligne='FIN';
close(fic)
end.
ACCES DIRECT
La plupart des compilateurs acceptent la procédure SEEK(nomfic,position) qui permet de se positionner n'importe où dans le fichier (sans être obligé de lire dans l'ordre tous les éléments). Ceci n'est évidement possible que si la taille des éléments est constante, donc pour tous les fichiers exceptés ceux du type TEXT, puisque les lignes n'y sont pas de longueur constante. L'accès à une information est donc beaucoup plus rapide (à condition de connaître sa position) On appelle ceci l'ACCES DIRECT à un fichier, par opposition à l' ACCES SEQUENTIEL prévu en standard.
SEEK est d'autant plus utile que RESET autorise la lecture et l'écriture des fichiers à accès direct (REWRITE par contre efface tout le contenu du fichier, on ne peut donc plus qu'écrire).
IMPRIMANTE
Pour accéder à l'imprimante, deux solutions:
* ouvrir un fichier TEXT sur disque, le remplir, et lorsque le programme est terminé le copier (par le DOS) sur imprimante
* utiliser un nom de fichier prédéfini correspondant à l'imprimante. En Turbo, c'est LST. ex : writeln(lst, 'COUCOU'). LST n'a pas besoin d'être ouvert en TURBO (tout comme OUTPUT).
AUTRES
Turbo Pascal permet beaucoup d'autres opérations sur les fichiers (Delete, Rename, Path...) qui ne sont pas standard. Si vous les utilisez, rappelez vous qu'elles ne fonctionneront pas avec un autre compilateur (Microsoft par ex) ni sous un autre système d'exploitation (Unix par ex).
EXERCICE (fichier) Ecrire la procédure qui lit le fichier "annuaire" afin de rendre opérationnel l'exercice tel. Modifier ce programme pour permettre l'entrée et la modification du fichier annuaire.
Libellés :
ENTREES ET SORTIES
PROCEDURES ET FONCTIONS
GENERALITES
PORTEE DES DECLARATIONS
ARGUMENTS (OU PARAMETRES)
LES FONCTIONS
RECURSIVITE
Nous avons déjà vu un certain nombre de procédures (ex WRITELN) et fonctions (SQRT, SIN...) prédéfinies par le compilateur. Mais si l'on en désire d'autres, il suffit de les définir.
GENERALITES
On peut regrouper un ensemble d'instructions sous un même nom. On forme alors un sous-programme ou procédure. On utilise les procédures :
* chaque fois qu'une même suite d'instructions doit être répétée plusieurs fois dans un programme,
* quand une suite d'instruction forme une action globale. Le programme est alors plus clair et les erreurs plus facilement détectables.
Pour pouvoir utiliser une procédure, il faut d'abord la déclarer. La déclaration des procédures et fonctions se fait après toutes les autres déclarations.
structure d'une entité de programme (routine) :entête
déclaration des :
labels; {pour les GOTO, déconseillé}
constantes;
types;
variables;
définition des sous-routines; {sous-programmes}
BEGIN
instructions
ENDle programme principal comme les procédures et les fonctions ont toujours cette structure. L'entête est composée d'un mot clef (PROGRAM, PROCEDURE ou FUNCTION), suivi de l'identificateur (nom) de la routine, et de la liste des arguments entre parenthèses. Les arguments forment la liaison avec l'extérieur de la routine (clavier, écran et éventuellement fichiers pour le programme).
PROGRAM remplir (output);
{entête du prog principal}
var i:integer;
{déclarations prog princ.}
{dont déclaration LIGNE}
PROCEDURE ligne(n:integer);
{entête de la procédure}
var j:integer;
{déclarations procédure}
BEGIN
{corps de la procédure}
for j:=1 to n do write('*');
writeln
END;
BEGIN
{instructions du prog princ}
for i:=1 to 25 do ligne(70)
END.
la procédure LIGNE écrit N caractères '*' sur une même ligne. Le programme remplit donc l'écran (25 lignes 70 colonnes) d'étoiles.
On peut appeler une procédure déclarée dans une routine n'importe où dans cette routine en indiquant simplement son nom comme si c'était une instruction. A l'appel d'une procédure, le programme interrompt son déroulement normal, exécute les instructions de la procédure, puis retourne au programme appelant et exécute l'instruction suivante. Tout ce passe donc comme si le nom de la procédure était remplacé dans le programme par les instructions de la procédure (avec n=70).
PORTEE DES DECLARATIONS
Celle-ci est symbolisée dans l'exemple ci-dessus par deux cadres : la variable I et la procédure LIGNE (avec un argument entier) sont déclarées dans REMPLIR, et donc connues dans tout le programme (rectangle extérieur). Par contre N et J sont déclarés dans LIGNE et ne sont connus (et utilisables) que dans le rectangle intérieur.
En d'autres termes :
* Une variable est LOCALE pour une procédure X si elle est déclarée dans X. Elle n'existe que dans X (et dans les procédures déclarées à l'intérieur de X). La routine qui comporte la procédure X ne peut donc pas accéder à cette variable locale.
* Une variable est GLOBALE pour une procédure X si elle est déclarée dans une routine ENGLOBANT la procédure X. Elle peut être utilisée dans la procédure. La modifier la modifie également dans le routine appelante (englobante).
Si l'on avait déclaré une variable I dans la procédure LIGNE (au lieu de N ou J), celle-ci aurait été locale à la procédure, c'est à dire que, dans le programme principal, I désigne une autre case mémoire que dans la procédure. Modifier la variable locale I ne modifie pas la variable globale I (momentanément inaccessible).
Rq : Ceci s'applique à toutes les déclarations. En particulier, une procédure déclarée localement à l'intérieur d'une procédure est indéfinie à l'extérieur.
ARGUMENTS (OU PARAMETRES)
Les échanges d'informations entre une routine appelant une sous-routine peuvent se faire par l'intermédiaire des variables globales. Mais il est beaucoup plus intéressant d'utiliser les PARAMETRES :Ex : PROGRAM machin (input,output);
VAR a,b,c,d:real;
PROCEDURE aff_somme(x,y:real);
var z:real;
begin
z:=x+y;
writeln(x ,' + ', y ,' = ', z)
end;
BEGIN { programme principal }
writeln('entrez 4 valeurs : ');
readln(a,b,c,d);
aff_somme(a,b); aff_somme(3,5); aff_somme(c+a,d)
END.
En appelant AFF_SOMME(A,B), la procédure prend pour X la valeur de A, et pour Y la valeur de B. On dit que les arguments sont "passés par valeur". Mais si la procédure modifiait X ou Y, A et B ne seraient pas modifiés dans le programme appelant. Pour répercuter les modifications des arguments, il faut les déclarer comme "variables" (ils sont alors dits "passés par adresse").ex : procedure echange(VAR x,y:real);
var z:real;
begin
z:=x;
x:=y;
y:=z
end; {cette procédure échange les contenus des 2
arguments}
LES FONCTIONS
Tout ce qui a été dit pour les procédures s'applique également aux fonctions. La différence avec une procédure est qu'une fonction renvoie un résultat. L'entête est du type :
FUNCTION nom_fonction (liste_parametres):type_de_la_fonction
la liste des paramètres (en général passés par valeur) est de la même forme que pour une procédure, le type de la fonction étant le type du résultat retourné. On retourne le résultat par :
NOM_FONCTION := ... Cette affectation ne peut se faire qu'une seule fois par appel à la fonction.ex : program classer(input,output);
var a,b,c:real;
function MAX(x,y:real):real;
begin
if x>=y then MAX:=x else MAX:=y
end;
begin
writeln('entrez deux valeurs : ');
readln(a,b);
c:=max(a,b);
writeln('le plus grand est ',c)
end.
La fonction MAX a 2 paramètres réels (X et Y) et renvoie un réel.
RECURSIVITE
C'est ainsi que l'on appelle le fait qu'une routine puisse s'appeler elle-même.ex : function factorielle(n:integer):integer;
begin
if n<=1 then factorielle:=1
else factorielle:=n*factorielle(n-1)
end;
Par exemple en appelant factorielle(3), on calcule 3*factorielle(2). Or factorielle(2)=2*factorielle(1), qui lui vaut 1. Donc factorielle(3)=3*(2*1) (ce qui me parait juste). Faites un petit dessin, à chaque appel on recrée de nouvelles variables locales, donc on obtient 3 cases N distinctes valant 3, 2 et 1, on les supprime petit à petit en passant sur le END.
Rq : Il faut toujours vérifier qu'en aucun cas on ne puisse avoir une boucle infinie qui bloquerait la machine. Ce serait le cas en mettant le test IF N=1 et en appelant factorielle pour une valeur négative ou nulle.
Une procédure devant toujours être déclarée pour pouvoir être utilisée, on utilise FORWARD pour les cas de récursivité passant par 2 procédures :function prem(a,b:real):boolean; FORWARD;
{déclaration anticipée de l'entête }
procedure deux(x,y:real);
var bool:boolean;
begin
......
bool:=prem(x,y); {on peut utiliser PREM car déjà déclarée}
......
end;
function prem;
{ne plus donner les arguments car déjà déclarés}
begin
......
if pas_fini then deux(a,b); (* DEUX déjà
déclarée*)
......
end;EXERCICE (rec) écrire le programme qui calcule le déterminant d'une matrice carrée NxN sachant que celui-ci vaut : n
DETn = (-1)i+1 .M[i,1].DETn-1
i=1
où M[i,1] est l'élément de la matrice (ligne i, 1ère colonne),DETn-1 est le déterminant de la sous-matrice d'ordre n-1 obtenu en ôtant la ligne i et la 1ère colonne.
Le déterminant d'une matrice 1x1 est son seul élément.
On utilisera bien évidement une fonction récursive, et l'on séparera le calcul de sous-matrice dans une procédure.
Rq : Il existe des méthodes numériques permettant d'accéder au résultat beaucoup plus rapidement que par cette méthode.
GENERALITES
PORTEE DES DECLARATIONS
ARGUMENTS (OU PARAMETRES)
LES FONCTIONS
RECURSIVITE
Nous avons déjà vu un certain nombre de procédures (ex WRITELN) et fonctions (SQRT, SIN...) prédéfinies par le compilateur. Mais si l'on en désire d'autres, il suffit de les définir.
GENERALITES
On peut regrouper un ensemble d'instructions sous un même nom. On forme alors un sous-programme ou procédure. On utilise les procédures :
* chaque fois qu'une même suite d'instructions doit être répétée plusieurs fois dans un programme,
* quand une suite d'instruction forme une action globale. Le programme est alors plus clair et les erreurs plus facilement détectables.
Pour pouvoir utiliser une procédure, il faut d'abord la déclarer. La déclaration des procédures et fonctions se fait après toutes les autres déclarations.
structure d'une entité de programme (routine) :entête
déclaration des :
labels; {pour les GOTO, déconseillé}
constantes;
types;
variables;
définition des sous-routines; {sous-programmes}
BEGIN
instructions
ENDle programme principal comme les procédures et les fonctions ont toujours cette structure. L'entête est composée d'un mot clef (PROGRAM, PROCEDURE ou FUNCTION), suivi de l'identificateur (nom) de la routine, et de la liste des arguments entre parenthèses. Les arguments forment la liaison avec l'extérieur de la routine (clavier, écran et éventuellement fichiers pour le programme).
PROGRAM remplir (output);
{entête du prog principal}
var i:integer;
{déclarations prog princ.}
{dont déclaration LIGNE}
PROCEDURE ligne(n:integer);
{entête de la procédure}
var j:integer;
{déclarations procédure}
BEGIN
{corps de la procédure}
for j:=1 to n do write('*');
writeln
END;
BEGIN
{instructions du prog princ}
for i:=1 to 25 do ligne(70)
END.
la procédure LIGNE écrit N caractères '*' sur une même ligne. Le programme remplit donc l'écran (25 lignes 70 colonnes) d'étoiles.
On peut appeler une procédure déclarée dans une routine n'importe où dans cette routine en indiquant simplement son nom comme si c'était une instruction. A l'appel d'une procédure, le programme interrompt son déroulement normal, exécute les instructions de la procédure, puis retourne au programme appelant et exécute l'instruction suivante. Tout ce passe donc comme si le nom de la procédure était remplacé dans le programme par les instructions de la procédure (avec n=70).
PORTEE DES DECLARATIONS
Celle-ci est symbolisée dans l'exemple ci-dessus par deux cadres : la variable I et la procédure LIGNE (avec un argument entier) sont déclarées dans REMPLIR, et donc connues dans tout le programme (rectangle extérieur). Par contre N et J sont déclarés dans LIGNE et ne sont connus (et utilisables) que dans le rectangle intérieur.
En d'autres termes :
* Une variable est LOCALE pour une procédure X si elle est déclarée dans X. Elle n'existe que dans X (et dans les procédures déclarées à l'intérieur de X). La routine qui comporte la procédure X ne peut donc pas accéder à cette variable locale.
* Une variable est GLOBALE pour une procédure X si elle est déclarée dans une routine ENGLOBANT la procédure X. Elle peut être utilisée dans la procédure. La modifier la modifie également dans le routine appelante (englobante).
Si l'on avait déclaré une variable I dans la procédure LIGNE (au lieu de N ou J), celle-ci aurait été locale à la procédure, c'est à dire que, dans le programme principal, I désigne une autre case mémoire que dans la procédure. Modifier la variable locale I ne modifie pas la variable globale I (momentanément inaccessible).
Rq : Ceci s'applique à toutes les déclarations. En particulier, une procédure déclarée localement à l'intérieur d'une procédure est indéfinie à l'extérieur.
ARGUMENTS (OU PARAMETRES)
Les échanges d'informations entre une routine appelant une sous-routine peuvent se faire par l'intermédiaire des variables globales. Mais il est beaucoup plus intéressant d'utiliser les PARAMETRES :Ex : PROGRAM machin (input,output);
VAR a,b,c,d:real;
PROCEDURE aff_somme(x,y:real);
var z:real;
begin
z:=x+y;
writeln(x ,' + ', y ,' = ', z)
end;
BEGIN { programme principal }
writeln('entrez 4 valeurs : ');
readln(a,b,c,d);
aff_somme(a,b); aff_somme(3,5); aff_somme(c+a,d)
END.
En appelant AFF_SOMME(A,B), la procédure prend pour X la valeur de A, et pour Y la valeur de B. On dit que les arguments sont "passés par valeur". Mais si la procédure modifiait X ou Y, A et B ne seraient pas modifiés dans le programme appelant. Pour répercuter les modifications des arguments, il faut les déclarer comme "variables" (ils sont alors dits "passés par adresse").ex : procedure echange(VAR x,y:real);
var z:real;
begin
z:=x;
x:=y;
y:=z
end; {cette procédure échange les contenus des 2
arguments}
LES FONCTIONS
Tout ce qui a été dit pour les procédures s'applique également aux fonctions. La différence avec une procédure est qu'une fonction renvoie un résultat. L'entête est du type :
FUNCTION nom_fonction (liste_parametres):type_de_la_fonction
la liste des paramètres (en général passés par valeur) est de la même forme que pour une procédure, le type de la fonction étant le type du résultat retourné. On retourne le résultat par :
NOM_FONCTION := ... Cette affectation ne peut se faire qu'une seule fois par appel à la fonction.ex : program classer(input,output);
var a,b,c:real;
function MAX(x,y:real):real;
begin
if x>=y then MAX:=x else MAX:=y
end;
begin
writeln('entrez deux valeurs : ');
readln(a,b);
c:=max(a,b);
writeln('le plus grand est ',c)
end.
La fonction MAX a 2 paramètres réels (X et Y) et renvoie un réel.
RECURSIVITE
C'est ainsi que l'on appelle le fait qu'une routine puisse s'appeler elle-même.ex : function factorielle(n:integer):integer;
begin
if n<=1 then factorielle:=1
else factorielle:=n*factorielle(n-1)
end;
Par exemple en appelant factorielle(3), on calcule 3*factorielle(2). Or factorielle(2)=2*factorielle(1), qui lui vaut 1. Donc factorielle(3)=3*(2*1) (ce qui me parait juste). Faites un petit dessin, à chaque appel on recrée de nouvelles variables locales, donc on obtient 3 cases N distinctes valant 3, 2 et 1, on les supprime petit à petit en passant sur le END.
Rq : Il faut toujours vérifier qu'en aucun cas on ne puisse avoir une boucle infinie qui bloquerait la machine. Ce serait le cas en mettant le test IF N=1 et en appelant factorielle pour une valeur négative ou nulle.
Une procédure devant toujours être déclarée pour pouvoir être utilisée, on utilise FORWARD pour les cas de récursivité passant par 2 procédures :function prem(a,b:real):boolean; FORWARD;
{déclaration anticipée de l'entête }
procedure deux(x,y:real);
var bool:boolean;
begin
......
bool:=prem(x,y); {on peut utiliser PREM car déjà déclarée}
......
end;
function prem;
{ne plus donner les arguments car déjà déclarés}
begin
......
if pas_fini then deux(a,b); (* DEUX déjà
déclarée*)
......
end;EXERCICE (rec) écrire le programme qui calcule le déterminant d'une matrice carrée NxN sachant que celui-ci vaut : n
DETn = (-1)i+1 .M[i,1].DETn-1
i=1
où M[i,1] est l'élément de la matrice (ligne i, 1ère colonne),DETn-1 est le déterminant de la sous-matrice d'ordre n-1 obtenu en ôtant la ligne i et la 1ère colonne.
Le déterminant d'une matrice 1x1 est son seul élément.
On utilisera bien évidement une fonction récursive, et l'on séparera le calcul de sous-matrice dans une procédure.
Rq : Il existe des méthodes numériques permettant d'accéder au résultat beaucoup plus rapidement que par cette méthode.
Libellés :
procedures et fonctions
ENREGISTREMENT
ENREGISTREMENTS
DECLARATION
UTILISATION DES ENREGISTREMENTS
LA STRUCTURE WITH - DO (avec - faire)
ENREGISTREMENTS AVEC VARIANTES
Dans un tableau, tous les constituants doivent être semblables. Ce n'est pas le cas des enregistrements, qui sont des variables composées de plusieurs variables (ou CHAMPS) de types différents.
DECLARATION
structure d'une déclaration d'enregistrement :
VAR nom_variable :RECORD champ1:type ; champ2:type ;.... END
ou
TYPE nom_type = RECORD champ1:type ; champ2:type ;.... END
ex: TYPE date = RECORD
jour:1..31;
mois:1..12;
an:1980..1999
END;
facture = RECORD
reference:integer;
jour:date; {enregistrement d'enregistrement}
client:string[100];
total_HT:real
END;
VAR date1,date2:date;
comptes:array[1..100] of facture;
fact:facture;
Dans un enregistrement, chaque champ doit avoir un nom différent. Mais pour des enregistrements différents on peut réutiliser le même nom de champ (ici JOUR).
UTILISATION DES ENREGISTREMENTS
Comme l'affectation fonctionne toujours pour des variables de même type, on peut écrire DATE1:=DATE2.
On accède à une composante par NOM_VARIABLE . NOM_CHAMP : writeln('référence de la facture ? ');
readln(fact.reference);
writeln('mois de la facture ? ');
readln(fact.jour.mois);
writeln('jour de la facture ? ');
readln(fact.jour.jour);
for i:= 1 to nb_fact do writeln(comptes[i].prix);
Une composante d'enregistrement s'utilise comme une variable du même type (avec les mêmes possibilités mais aussi les mêmes limitations).
LA STRUCTURE WITH - DO (avec - faire)
structure : WITH nom_enregistrement DO instruction
Elle permet d'omettre le nom_enregistrement dans l'instruction.ex : FOR I:=1 TO nb_fact DO
WITH comptes[i] DO begin
reference:=i; (* c.a.d comptes[i].reference *)
writeln('nom du client de la facture ndeg.',i,' ? ');
readln(client);
END
Dans un WITH on peut évidement accéder à d'autres enregis-trements, il suffit de préciser le nom_enregistrement.champ. Si l'on utilise des WITH imbriqués, en cas d'ambiguïté des noms de champs on se réfère au WITH le plus proche (intérieur).ex : WITH fact DO begin
WITH date1 DO begin
mois:=12; {date1.mois}
reference:=1; {fact.reference car date1.reference n'existe pas}
jour:=15; {date1.jour car WITH DATE1 le plus à l'intérieur}
fact.jour:=date2 {fact.jour puisqu'on le précise}
end
end
ENREGISTREMENTS AVEC VARIANTES
Certains champs d'un enregistrement peuvent être différents suivant la valeur d'un des champs en utilisant la structure CASE OF dans la déclaration de l'enregistrement.ex: TYPE statut=(celibataire,marie,divorce,veuf);
perso=RECORD
nom:string[20];
CASE situation:statut OF
celibataire:();
marie:(enfants:0..10);
divorce,veuf:(enfants:0..10;remarie:boolean)
END;
Il ne peut y avoir qu'un CASE par enregistrement. Celui-ci doit se placer en dernier, après les champs commun (si il y en a). Mais dans ce CASE on peut avoir UN autre CASE imbriqué (etc).
Les cas où il n'y a pas de champ variant doivent être précisés (ici celibataire). Le champ discriminant (situation) s'utilise comme un autre champ commun.
exemples d'instructions possibles : (x déclaré comme perso) x.situation:=marie;
if x.situation=veuf then writeln(x.enfants)
EXERCICE (tel) A l'aide d'un tableau de personnes (nom, prénom, numéro dans la rue, rue, département, ville, numéro de téléphone), faire un programme de recherche automatique de toutes les informations sur les personnes répondant à une valeur d'une rubrique donnée (tous les PATRICK , tous ceux de Saverne, etc...)
DECLARATION
UTILISATION DES ENREGISTREMENTS
LA STRUCTURE WITH - DO (avec - faire)
ENREGISTREMENTS AVEC VARIANTES
Dans un tableau, tous les constituants doivent être semblables. Ce n'est pas le cas des enregistrements, qui sont des variables composées de plusieurs variables (ou CHAMPS) de types différents.
DECLARATION
structure d'une déclaration d'enregistrement :
VAR nom_variable :RECORD champ1:type ; champ2:type ;.... END
ou
TYPE nom_type = RECORD champ1:type ; champ2:type ;.... END
ex: TYPE date = RECORD
jour:1..31;
mois:1..12;
an:1980..1999
END;
facture = RECORD
reference:integer;
jour:date; {enregistrement d'enregistrement}
client:string[100];
total_HT:real
END;
VAR date1,date2:date;
comptes:array[1..100] of facture;
fact:facture;
Dans un enregistrement, chaque champ doit avoir un nom différent. Mais pour des enregistrements différents on peut réutiliser le même nom de champ (ici JOUR).
UTILISATION DES ENREGISTREMENTS
Comme l'affectation fonctionne toujours pour des variables de même type, on peut écrire DATE1:=DATE2.
On accède à une composante par NOM_VARIABLE . NOM_CHAMP : writeln('référence de la facture ? ');
readln(fact.reference);
writeln('mois de la facture ? ');
readln(fact.jour.mois);
writeln('jour de la facture ? ');
readln(fact.jour.jour);
for i:= 1 to nb_fact do writeln(comptes[i].prix);
Une composante d'enregistrement s'utilise comme une variable du même type (avec les mêmes possibilités mais aussi les mêmes limitations).
LA STRUCTURE WITH - DO (avec - faire)
structure : WITH nom_enregistrement DO instruction
Elle permet d'omettre le nom_enregistrement dans l'instruction.ex : FOR I:=1 TO nb_fact DO
WITH comptes[i] DO begin
reference:=i; (* c.a.d comptes[i].reference *)
writeln('nom du client de la facture ndeg.',i,' ? ');
readln(client);
END
Dans un WITH on peut évidement accéder à d'autres enregis-trements, il suffit de préciser le nom_enregistrement.champ. Si l'on utilise des WITH imbriqués, en cas d'ambiguïté des noms de champs on se réfère au WITH le plus proche (intérieur).ex : WITH fact DO begin
WITH date1 DO begin
mois:=12; {date1.mois}
reference:=1; {fact.reference car date1.reference n'existe pas}
jour:=15; {date1.jour car WITH DATE1 le plus à l'intérieur}
fact.jour:=date2 {fact.jour puisqu'on le précise}
end
end
ENREGISTREMENTS AVEC VARIANTES
Certains champs d'un enregistrement peuvent être différents suivant la valeur d'un des champs en utilisant la structure CASE OF dans la déclaration de l'enregistrement.ex: TYPE statut=(celibataire,marie,divorce,veuf);
perso=RECORD
nom:string[20];
CASE situation:statut OF
celibataire:();
marie:(enfants:0..10);
divorce,veuf:(enfants:0..10;remarie:boolean)
END;
Il ne peut y avoir qu'un CASE par enregistrement. Celui-ci doit se placer en dernier, après les champs commun (si il y en a). Mais dans ce CASE on peut avoir UN autre CASE imbriqué (etc).
Les cas où il n'y a pas de champ variant doivent être précisés (ici celibataire). Le champ discriminant (situation) s'utilise comme un autre champ commun.
exemples d'instructions possibles : (x déclaré comme perso) x.situation:=marie;
if x.situation=veuf then writeln(x.enfants)
EXERCICE (tel) A l'aide d'un tableau de personnes (nom, prénom, numéro dans la rue, rue, département, ville, numéro de téléphone), faire un programme de recherche automatique de toutes les informations sur les personnes répondant à une valeur d'une rubrique donnée (tous les PATRICK , tous ceux de Saverne, etc...)
Libellés :
ENREGISTREMENT
TABLEAUX JAVA
TABLEAUX
TABLEAUX UNIDIMENSIONNELS
LES CHAINES DE CARACTERES
TABLEAUX DE TABLEAUX
TABLEAUX COMPACTES
TABLEAUX UNIDIMENSIONNELS
On a souvent besoin de regrouper dans une seule variable (et donc un seul nom) plusieurs variables (exemple 3 coordonnées d'un même vecteur). On utilise pour cela les TABLEAUX. La manière la plus simple des les définir est :
VAR nom_tableau : ARRAY [type_index] OF type_composantes
ex: CONST dimension=3;
VAR vecteur1,vecteur2 : ARRAY [1..dimension] OF REAL
On peut utiliser le tableau complet (vecteur1:=vecteur2) pour l'affectation uniquement (vecteur1+vecteur2 est impossible directement). Mais on peut également accéder aux différentes composantes par un index (si vecteur1 est le vecteur unitaire porté par Y, alors VECTEUR1[1]=0 ,VECTEUR1[2]=1, VECTEUR1[3]=0 ).
l'index peut être variable: PROGRAM heures(input,output);
TYPE tj=(lundi,mardi,mercredi,jeudi,vendredi,samedi,dimanche);
VAR jour:tj;
nb_heures_cours:ARRAY[tj] OF integer;
begin
{il faudrait ici entrer les nombres d'heures de cours par jour}
FOR jour:=lundi TO samedi DO writeln(nb_heures_cours[jour])
end.
On peut également définir un TYPE tableau, par exemple :
TYPE typheures=ARRAY[tj] OF integer;VAR nb_heures_cours:typheures;
EXERCICE (moy a) Ecrire le programme qui lit une liste de N nombres, calcule et affiche la moyenne puis l'écart entre chaque note et cette moyenne.
EXERCICE (rot.b) Ecrire le programme qui lit une liste de N nombres, la décale d'un cran vers le haut (le 1er doit se retrouver en dernier) l'affiche puis la décale vers le bas.
EXERCICE (clas.c) Classer automatiquement une liste de n entiers par ordre croissant puis décroissant.
LES CHAINES DE CARACTERES
On appelle chaîne de caractères une suite de caractères regroupés dans une seule variable. En PASCAL standard il faut la déclarer comme ARRAY[1..nbcar] OF CHAR. Les tests sont possibles entre chaines (test suivant l'ordre ASCII du 1er caractère, puis automatiquement du 2ème, etc).
ex : 'aaz'<'aba' 'aa '<'aaa' 'ZZZ'<'aaa' (majuscules)
On peut également utiliser ces tableaux dans READLN et WRITELN.
Mais en général, les compilateurs possèdent des types plus puissants, associés à des fonctions et procédures non standard. En Turbo on déclare une chaîne par STRING[nbcar]. Une fonction utile est alors LENGTH(variable_string) qui donne la longueur de la chaîne (inférieure ou égale à la dimension déclarée).
EXERCICE (str) Ecrire un programme qui détermine le nombre et les positions d'une chaîne dans une autre (ex ON dans FONCTION : en position 2 et 7).
TABLEAUX DE TABLEAUX
On peut faire des tableaux avec des composantes de tous types, y compris de tableaux. On peut voir une matrice comme un tableau de lignes qui sont elles même des tableaux de composantes (exemple matrice 5 lignes, 10 colonnes): TYPE ligne=array[1..10] of real;
mat=array[1..5] of ligne;
l'écriture TYPE mat=array[1..5] of array[1..10] of real
ou même TYPE mat=array[1..5,1..10] of real
sont strictement équivalentes (sauf si la définition du type ligne est nécessaire pour d'autres variables).
soit la déclaration VAR m1,m2:mat;
i,j:integer;on peut écrire : m1[i,j]:=10 {affectation de la valeur 10 en ligne i, colonne j}
m1[i]:=m1[i+1] {copie complète de la ligne i+1 sur la ligne i}
m2:=m1 {copie de la matrice complète }
mais il est impossible d'accéder directement à une colonne.
RAPPEL: READLN et WRITELN ne s'appliquent qu'a des variables simples prédéfinies (c.a.d les composantes, si celles-ci sont réelles, entières, chaînes ou booléennes).
EXERCICE (mat) faire le calcul de multiplication d'une matrice (M lignes, L col) par (L lignes, N col) (résultat M lignes, N col).
TABLEAUX COMPACTES
On peut en PASCAL standard définir des tableaux en PACKED ARRAY. Ils s'utilisent de la même manière que des tableaux normaux, mais prennent moins de place en mémoire. Sur certains ordinateurs, ceci se paie par un ralentissement du programme dans certaines applications. En TURBO ce n'est pas le cas, et elles sont donc automatiquement toutes compactées (inutile de le préciser).
Ex : VAR truc : PACKED ARRAY [1..10] OF typtruc;
On possède en standard les procédures de transfert :
PACK(table_non_packée , index_début , table_packée_resultat)
UNPACK(table_packée , table_non_packée_resultat , index_début)
pour transférer toute la table, mettre index_début à 1.
TABLEAUX UNIDIMENSIONNELS
LES CHAINES DE CARACTERES
TABLEAUX DE TABLEAUX
TABLEAUX COMPACTES
TABLEAUX UNIDIMENSIONNELS
On a souvent besoin de regrouper dans une seule variable (et donc un seul nom) plusieurs variables (exemple 3 coordonnées d'un même vecteur). On utilise pour cela les TABLEAUX. La manière la plus simple des les définir est :
VAR nom_tableau : ARRAY [type_index] OF type_composantes
ex: CONST dimension=3;
VAR vecteur1,vecteur2 : ARRAY [1..dimension] OF REAL
On peut utiliser le tableau complet (vecteur1:=vecteur2) pour l'affectation uniquement (vecteur1+vecteur2 est impossible directement). Mais on peut également accéder aux différentes composantes par un index (si vecteur1 est le vecteur unitaire porté par Y, alors VECTEUR1[1]=0 ,VECTEUR1[2]=1, VECTEUR1[3]=0 ).
l'index peut être variable: PROGRAM heures(input,output);
TYPE tj=(lundi,mardi,mercredi,jeudi,vendredi,samedi,dimanche);
VAR jour:tj;
nb_heures_cours:ARRAY[tj] OF integer;
begin
{il faudrait ici entrer les nombres d'heures de cours par jour}
FOR jour:=lundi TO samedi DO writeln(nb_heures_cours[jour])
end.
On peut également définir un TYPE tableau, par exemple :
TYPE typheures=ARRAY[tj] OF integer;VAR nb_heures_cours:typheures;
EXERCICE (moy a) Ecrire le programme qui lit une liste de N nombres, calcule et affiche la moyenne puis l'écart entre chaque note et cette moyenne.
EXERCICE (rot.b) Ecrire le programme qui lit une liste de N nombres, la décale d'un cran vers le haut (le 1er doit se retrouver en dernier) l'affiche puis la décale vers le bas.
EXERCICE (clas.c) Classer automatiquement une liste de n entiers par ordre croissant puis décroissant.
LES CHAINES DE CARACTERES
On appelle chaîne de caractères une suite de caractères regroupés dans une seule variable. En PASCAL standard il faut la déclarer comme ARRAY[1..nbcar] OF CHAR. Les tests sont possibles entre chaines (test suivant l'ordre ASCII du 1er caractère, puis automatiquement du 2ème, etc).
ex : 'aaz'<'aba' 'aa '<'aaa' 'ZZZ'<'aaa' (majuscules)
On peut également utiliser ces tableaux dans READLN et WRITELN.
Mais en général, les compilateurs possèdent des types plus puissants, associés à des fonctions et procédures non standard. En Turbo on déclare une chaîne par STRING[nbcar]. Une fonction utile est alors LENGTH(variable_string) qui donne la longueur de la chaîne (inférieure ou égale à la dimension déclarée).
EXERCICE (str) Ecrire un programme qui détermine le nombre et les positions d'une chaîne dans une autre (ex ON dans FONCTION : en position 2 et 7).
TABLEAUX DE TABLEAUX
On peut faire des tableaux avec des composantes de tous types, y compris de tableaux. On peut voir une matrice comme un tableau de lignes qui sont elles même des tableaux de composantes (exemple matrice 5 lignes, 10 colonnes): TYPE ligne=array[1..10] of real;
mat=array[1..5] of ligne;
l'écriture TYPE mat=array[1..5] of array[1..10] of real
ou même TYPE mat=array[1..5,1..10] of real
sont strictement équivalentes (sauf si la définition du type ligne est nécessaire pour d'autres variables).
soit la déclaration VAR m1,m2:mat;
i,j:integer;on peut écrire : m1[i,j]:=10 {affectation de la valeur 10 en ligne i, colonne j}
m1[i]:=m1[i+1] {copie complète de la ligne i+1 sur la ligne i}
m2:=m1 {copie de la matrice complète }
mais il est impossible d'accéder directement à une colonne.
RAPPEL: READLN et WRITELN ne s'appliquent qu'a des variables simples prédéfinies (c.a.d les composantes, si celles-ci sont réelles, entières, chaînes ou booléennes).
EXERCICE (mat) faire le calcul de multiplication d'une matrice (M lignes, L col) par (L lignes, N col) (résultat M lignes, N col).
TABLEAUX COMPACTES
On peut en PASCAL standard définir des tableaux en PACKED ARRAY. Ils s'utilisent de la même manière que des tableaux normaux, mais prennent moins de place en mémoire. Sur certains ordinateurs, ceci se paie par un ralentissement du programme dans certaines applications. En TURBO ce n'est pas le cas, et elles sont donc automatiquement toutes compactées (inutile de le préciser).
Ex : VAR truc : PACKED ARRAY [1..10] OF typtruc;
On possède en standard les procédures de transfert :
PACK(table_non_packée , index_début , table_packée_resultat)
UNPACK(table_packée , table_non_packée_resultat , index_début)
pour transférer toute la table, mettre index_début à 1.
Libellés :
TABLEAUX JAVA
TYPES D4INTERVALLES
LES TYPES INTERVALLES
On peut également définir un type énuméré comme sous-ensemble d'un autre type énuméré, en en donnant les bornes. En voici quelques exemples :
TYPE jourtravail=lundi..vendredi; {si on a déjà défini tjour }
mois=1..12; {sous-ensemble du type INTEGER}
byte=0..255; {prédéfini en TURBO, prend 1 octet en mémoire}
minuscules='a'..'z';
Ces variables s'utilisent comme des variables du type dont est issu leur intervalle (on peut utiliser une variable MOIS comme tout autre entier) mais peuvent utiliser moins de mémoire.
On peut également définir un type énuméré comme sous-ensemble d'un autre type énuméré, en en donnant les bornes. En voici quelques exemples :
TYPE jourtravail=lundi..vendredi; {si on a déjà défini tjour }
mois=1..12; {sous-ensemble du type INTEGER}
byte=0..255; {prédéfini en TURBO, prend 1 octet en mémoire}
minuscules='a'..'z';
Ces variables s'utilisent comme des variables du type dont est issu leur intervalle (on peut utiliser une variable MOIS comme tout autre entier) mais peuvent utiliser moins de mémoire.
Libellés :
LES INTERVALLES
TYPES ENUMERE NON STANDARD
TYPES ENUMERES NON STANDARDS
Si les types prédéfinis mentionnés précédement ne vous suffisent pas, vous pouvez déclarer (donc créer) d'autres types. Il faut d'abord définir le type que vous désirez créer en donnant la liste ordonnée de toutes les valeurs possibles :
exemple :
TYPE tjour=(lundi,mardi,mercredi,jeudi,vendredi,samedi,dimanche);
Toutes le variables de ce type ne pourront pas avoir d'autres valeurs que celles que l'on a énumérées.
Il faut ensuite déclarer quelles variables seront de ce type :
ex: VAR jour1,jour2:tjour;
On peut alors les utiliser dans le programme grâce à :
* des affectations : JOUR1:=mercredi;
JOUR2:=JOUR1;
* des fonctions prédéfinies: PRED (précédent), SUCC (suivant), ORD (numéro d'ordre (dans la déclaration), entre 0 et N-1)
ex: pred(mardi)=lundi
succ(mardi)=mercredi
ord(mardi)=1
* des comparaisons : lundilundi (suivant l'ordre donné dans la déclaration)
* des boucles : FOR jour1:=lundi TO vendredi DO ...
* des sélections de cas : CASE jour2 OF
lundi : ...;
samedi,dimanche : ...
END
Rq1: les types entiers, booléens, caractères sont des types énumérés prédéfinis. Toutes ces possibilités s'y appliquent donc (succ(10)=11, ord('A')=65,...). Par contre les réels ne sont pas énumérés (on ne peut pas définir de successeur), et ni CASE ni FOR ne peuvent s'y appliquer.
Rq2: READLN et WRITELN ne fonctionnent pas en standard pour les types définis par l'utilisateur, mais plusieurs compilateurs l'acceptent (pas TURBO).
Si les types prédéfinis mentionnés précédement ne vous suffisent pas, vous pouvez déclarer (donc créer) d'autres types. Il faut d'abord définir le type que vous désirez créer en donnant la liste ordonnée de toutes les valeurs possibles :
exemple :
TYPE tjour=(lundi,mardi,mercredi,jeudi,vendredi,samedi,dimanche);
Toutes le variables de ce type ne pourront pas avoir d'autres valeurs que celles que l'on a énumérées.
Il faut ensuite déclarer quelles variables seront de ce type :
ex: VAR jour1,jour2:tjour;
On peut alors les utiliser dans le programme grâce à :
* des affectations : JOUR1:=mercredi;
JOUR2:=JOUR1;
* des fonctions prédéfinies: PRED (précédent), SUCC (suivant), ORD (numéro d'ordre (dans la déclaration), entre 0 et N-1)
ex: pred(mardi)=lundi
succ(mardi)=mercredi
ord(mardi)=1
* des comparaisons : lundi
* des boucles : FOR jour1:=lundi TO vendredi DO ...
* des sélections de cas : CASE jour2 OF
lundi : ...;
samedi,dimanche : ...
END
Rq1: les types entiers, booléens, caractères sont des types énumérés prédéfinis. Toutes ces possibilités s'y appliquent donc (succ(10)=11, ord('A')=65,...). Par contre les réels ne sont pas énumérés (on ne peut pas définir de successeur), et ni CASE ni FOR ne peuvent s'y appliquer.
Rq2: READLN et WRITELN ne fonctionnent pas en standard pour les types définis par l'utilisateur, mais plusieurs compilateurs l'acceptent (pas TURBO).
Libellés :
NON STANDARD DE JAVA
STRUCTURES DE CONTROLE
STRUCTURES DE CONTROLE
BOUCLE WHILE - DO (tant que - faire)
BOUCLE REPEAT - UNTIL (répéter - jusqu'à ce que)
BOUCLE FOR - DO (pour - faire)
INSTRUCTION IF - THEN - ELSE (si - alors - sinon)
LA STRUCTURE CASE - OF (cas - parmi)
Nos connaissances actuelles ne nous permettent pas de faire des programmes utilisant la capacité de l'ordinateur de répéter rapidement et sans erreur beaucoup de calculs. Nous allons donc remédier immédiatement à cela. Chaque structure de contrôle forme une instruction (qui peut donc être utilisée dans une autre structure de contrôle).
BOUCLE WHILE - DO (tant que - faire)
structure : WHILE expression booléenne DO instruction
elle permet de répéter l'instruction tant que l'expression (ou la variable) booléenne est vraie.ex : PROGRAM racine_a_deux_decimales(input,output);
VAR nombre,racine:REAL;
begin
writeln('entrez un réel entre 0 et 10');
readln(nombre);
racine:=0;
WHILE racine*racine < nombre DO racine:=racine+0.01;
writeln('la racine de ',nombre,' vaut à peu près',racine)
END.
Il faut noter que si l'expression booléenne est fausse dès le début, l'instruction n'est jamais exécutée (ici si NOMBRE=0). Attention, Pascal n'initialise pas automatiquement les variables à 0, c'est à dire que sans l'instruction RACINE:=0 le programme risquerait de donner une réponse fausse (RACINE valant n'importe quoi, il sera en général très supérieur à la racine cherchée).
On ne peut répéter qu'UNE seule instruction. Mais celle-ci peut être simple (comme dans l'exemple précédent) ou composée (begin - end).
EXERCICE (ex_puiss) faire un programme qui affiche les puissances de 2 jusqu'à une valeur maxi donnée par l'utilisateur (par multiplication successive par 2).
BOUCLE REPEAT - UNTIL (répéter - jusqu'à ce que)structure : REPEAT
instruction1;
instruction2;
...etc...
instructionN
UNTIL condition
Les N instructions sont répétées jusqu'à ce que la condition soit vérifiée. Même si la condition est vraie dès le début, elles sont au moins exécutées une fois.ex: PROGRAM jeu_simpliste(input,output);
VAR a:integer;
begin
writeln('entrez le nombre 482');
REPEAT
readln(a)
UNTIL a=482;
writeln('c''est gentil de m''avoir obéi')
end.
Quelle que soit la valeur initiale de A (même 482), la question sera au moins posée une fois (plus si vous désobéissez).
EXERCICE (ex_jeu) Faites un jeu qui demande de trouver le nombre entre 0 et 10 choisi par l'ordinateur (en comptant les coups). On utilisera la fonction RANDOM(N) (non standard, disponible en TURBO PASCAL) qui renvoie un entier entre 0 et N-1 compris, par l'instruction VALEUR_CHOISIE:=RANDOM(11).
BOUCLE FOR - DO (pour - faire)
structure :
FOR variable_énumérée:=valeur_début TO valeur_fin DO instruction
La variable_énumérée (non réelle) prend la valeur_début, et l'instruction est exécutée. Puis elle est incrémentée (on passe à la suivante, c.a.d si elle est entière on ajoute 1), et ce jusqu'à valeur_fin (compris).
L'instruction sera donc exécutée (valeur_fin - valeur_début + 1) fois. Si valeur_ fin est inférieur à valeur_début l'instruction n'est jamais exécutée. Cette forme de boucle est utilisée chaque fois que l'on connaît le nombre de boucles à effectuer.
On peut utiliser un pas dégressif en remplaçant TO par DOWNTO.
ex: for lettre:='Z' downto 'A' do writeln(lettre)
écrit l'alphabet à l'envers(en déclarant LETTRE du type CHAR)
La variable_énumérée peut être utilisée (mais pas modifiée) dans l'instruction (simple ou composée). Elle est souvent appelée "indice" de la boucle. Sa valeur est perdue dès que l'on sort de la boucle.
EXERCICE (ex_moy) Faire un programme qui calcule la moyenne de N nombres. N doit être demandé par un READLN. (initialiser une variable à 0, y ajouter progressivement chaque note puis diviser par N).
INSTRUCTION IF - THEN - ELSE (si - alors - sinon)
structure : IF condition THEN instruction1 (CAS 1)
ou : IF condition THEN instruction1 ELSE instruction2 (CAS 2)
Si la condition est vraie, alors on exécute l'instruction1 (simple ou composée). Sinon, on passe à la suite (cas 1), ou on exécute l'instruction2 (cas 2).
Remarquez qu'il n'y a pas de ; devant le ELSE.
EXERCICE (ex_jeu_bis) modifier le jeu précédent (ex_jeu) en aidant le joueur (en précisant si c'est plus ou c'est moins).
L'instruction2 peut être composée ou entre autres être une instruction IF : IF condition1 THEN instruction1
ELSE IF condition2 THEN instruction2
ELSE IF condition3 THEN instruction3
......
ELSE instructionN
Un ELSE correspond toujours au dernier IF rencontré (mais dont on n'a pas encore utilisé le ELSE).ex: IF cond1 then if cond2 then inst1 {cond1 et cond2}
else inst2 {cond1 et pas cond2}
else if cond3 then inst3 {pas cond1 mais cond3}
else inst4 {ni cond1 ni cond3}
Si on désire autre chose, utiliser BEGIN et END :IF cond1 THEN begin
if cond2 then inst1
end (* le prochain ELSE se rapporte à COND1 puisque
l'instruction (composée) suivant THEN est terminée *)
ELSE inst2
LA STRUCTURE CASE - OF (cas - parmi)
Elle évite d'utiliser une trop grande suite de ELSE IF.structure : CASE expression OF {regardez bien où j'ai mis les ;}
liste_de_cas1:instruction1;
liste_de_cas2:instruction2;
.....
liste_de_casN:instructionN
END
L'instruction i sera exécutée si l'expression appartient à la liste_de_cas i. Les autres ne seront pas exécutées (on passe directement au END). L'expression doit être de type énuméré (pas de réels).
En TURBO PASCAL, on accepte une liste_de_cas particulière qui est ELSE (et doit être placée en dernier), pour prévoir le cas où expression n'appartient à aucun des cas cités au dessus. En MS-PASCAL on utilise de même OTHERWISE.ex: CASE a*b OF (* avec a et b déclarés entiers *)
0 : writeln('un des nombres est nul');
1,10,100,1000,10000 :
writeln('le produit est une puissance de 10');
(* 100000 est impossible en TURBO car supérieur à MAXINT
*)
END
Attention certains compilateurs n'acceptent pas de passer sur un CASE avec une valeur prévue dans aucune liste de cas.
EXERCICE (ex_calc) faire un programme simulant une calculatrice 4 opérations en utilisant CASE pour le choix de l'opération à effectuer.
BOUCLE WHILE - DO (tant que - faire)
BOUCLE REPEAT - UNTIL (répéter - jusqu'à ce que)
BOUCLE FOR - DO (pour - faire)
INSTRUCTION IF - THEN - ELSE (si - alors - sinon)
LA STRUCTURE CASE - OF (cas - parmi)
Nos connaissances actuelles ne nous permettent pas de faire des programmes utilisant la capacité de l'ordinateur de répéter rapidement et sans erreur beaucoup de calculs. Nous allons donc remédier immédiatement à cela. Chaque structure de contrôle forme une instruction (qui peut donc être utilisée dans une autre structure de contrôle).
BOUCLE WHILE - DO (tant que - faire)
structure : WHILE expression booléenne DO instruction
elle permet de répéter l'instruction tant que l'expression (ou la variable) booléenne est vraie.ex : PROGRAM racine_a_deux_decimales(input,output);
VAR nombre,racine:REAL;
begin
writeln('entrez un réel entre 0 et 10');
readln(nombre);
racine:=0;
WHILE racine*racine < nombre DO racine:=racine+0.01;
writeln('la racine de ',nombre,' vaut à peu près',racine)
END.
Il faut noter que si l'expression booléenne est fausse dès le début, l'instruction n'est jamais exécutée (ici si NOMBRE=0). Attention, Pascal n'initialise pas automatiquement les variables à 0, c'est à dire que sans l'instruction RACINE:=0 le programme risquerait de donner une réponse fausse (RACINE valant n'importe quoi, il sera en général très supérieur à la racine cherchée).
On ne peut répéter qu'UNE seule instruction. Mais celle-ci peut être simple (comme dans l'exemple précédent) ou composée (begin - end).
EXERCICE (ex_puiss) faire un programme qui affiche les puissances de 2 jusqu'à une valeur maxi donnée par l'utilisateur (par multiplication successive par 2).
BOUCLE REPEAT - UNTIL (répéter - jusqu'à ce que)structure : REPEAT
instruction1;
instruction2;
...etc...
instructionN
UNTIL condition
Les N instructions sont répétées jusqu'à ce que la condition soit vérifiée. Même si la condition est vraie dès le début, elles sont au moins exécutées une fois.ex: PROGRAM jeu_simpliste(input,output);
VAR a:integer;
begin
writeln('entrez le nombre 482');
REPEAT
readln(a)
UNTIL a=482;
writeln('c''est gentil de m''avoir obéi')
end.
Quelle que soit la valeur initiale de A (même 482), la question sera au moins posée une fois (plus si vous désobéissez).
EXERCICE (ex_jeu) Faites un jeu qui demande de trouver le nombre entre 0 et 10 choisi par l'ordinateur (en comptant les coups). On utilisera la fonction RANDOM(N) (non standard, disponible en TURBO PASCAL) qui renvoie un entier entre 0 et N-1 compris, par l'instruction VALEUR_CHOISIE:=RANDOM(11).
BOUCLE FOR - DO (pour - faire)
structure :
FOR variable_énumérée:=valeur_début TO valeur_fin DO instruction
La variable_énumérée (non réelle) prend la valeur_début, et l'instruction est exécutée. Puis elle est incrémentée (on passe à la suivante, c.a.d si elle est entière on ajoute 1), et ce jusqu'à valeur_fin (compris).
L'instruction sera donc exécutée (valeur_fin - valeur_début + 1) fois. Si valeur_ fin est inférieur à valeur_début l'instruction n'est jamais exécutée. Cette forme de boucle est utilisée chaque fois que l'on connaît le nombre de boucles à effectuer.
On peut utiliser un pas dégressif en remplaçant TO par DOWNTO.
ex: for lettre:='Z' downto 'A' do writeln(lettre)
écrit l'alphabet à l'envers(en déclarant LETTRE du type CHAR)
La variable_énumérée peut être utilisée (mais pas modifiée) dans l'instruction (simple ou composée). Elle est souvent appelée "indice" de la boucle. Sa valeur est perdue dès que l'on sort de la boucle.
EXERCICE (ex_moy) Faire un programme qui calcule la moyenne de N nombres. N doit être demandé par un READLN. (initialiser une variable à 0, y ajouter progressivement chaque note puis diviser par N).
INSTRUCTION IF - THEN - ELSE (si - alors - sinon)
structure : IF condition THEN instruction1 (CAS 1)
ou : IF condition THEN instruction1 ELSE instruction2 (CAS 2)
Si la condition est vraie, alors on exécute l'instruction1 (simple ou composée). Sinon, on passe à la suite (cas 1), ou on exécute l'instruction2 (cas 2).
Remarquez qu'il n'y a pas de ; devant le ELSE.
EXERCICE (ex_jeu_bis) modifier le jeu précédent (ex_jeu) en aidant le joueur (en précisant si c'est plus ou c'est moins).
L'instruction2 peut être composée ou entre autres être une instruction IF : IF condition1 THEN instruction1
ELSE IF condition2 THEN instruction2
ELSE IF condition3 THEN instruction3
......
ELSE instructionN
Un ELSE correspond toujours au dernier IF rencontré (mais dont on n'a pas encore utilisé le ELSE).ex: IF cond1 then if cond2 then inst1 {cond1 et cond2}
else inst2 {cond1 et pas cond2}
else if cond3 then inst3 {pas cond1 mais cond3}
else inst4 {ni cond1 ni cond3}
Si on désire autre chose, utiliser BEGIN et END :IF cond1 THEN begin
if cond2 then inst1
end (* le prochain ELSE se rapporte à COND1 puisque
l'instruction (composée) suivant THEN est terminée *)
ELSE inst2
LA STRUCTURE CASE - OF (cas - parmi)
Elle évite d'utiliser une trop grande suite de ELSE IF.structure : CASE expression OF {regardez bien où j'ai mis les ;}
liste_de_cas1:instruction1;
liste_de_cas2:instruction2;
.....
liste_de_casN:instructionN
END
L'instruction i sera exécutée si l'expression appartient à la liste_de_cas i. Les autres ne seront pas exécutées (on passe directement au END). L'expression doit être de type énuméré (pas de réels).
En TURBO PASCAL, on accepte une liste_de_cas particulière qui est ELSE (et doit être placée en dernier), pour prévoir le cas où expression n'appartient à aucun des cas cités au dessus. En MS-PASCAL on utilise de même OTHERWISE.ex: CASE a*b OF (* avec a et b déclarés entiers *)
0 : writeln('un des nombres est nul');
1,10,100,1000,10000 :
writeln('le produit est une puissance de 10');
(* 100000 est impossible en TURBO car supérieur à MAXINT
*)
END
Attention certains compilateurs n'acceptent pas de passer sur un CASE avec une valeur prévue dans aucune liste de cas.
EXERCICE (ex_calc) faire un programme simulant une calculatrice 4 opérations en utilisant CASE pour le choix de l'opération à effectuer.
Libellés :
STRUCTURE DE CONTRLE JAVA
LES INSTRUCTIONS
INSTRUCTION
On appelle "instruction simple" soit :
* une affectation
* un appel à une procédure (une procédure est un ensemble d'instructions regroupées sous un nom, par exemple READLN)
* une structure de contrôle (voir plus bas);
On appelle "instruction composée" le regroupement de plusieurs instructions sous la forme :
BEGIN instruction1;instruction2; ... ;instructionN END
On ne met pas de ; après BEGIN ni avant END (puisque le ; sépare deux instructions). Par contre, si l'instruction composée est SUIVIE d'une autre instruction, on mettra un ; après le END .
Rq La lisibilité du programme sera meilleure en mettant une instruction par ligne, et en décalant à droite les instructions comprises entre un begin et un end.
On appelle "instruction" une instruction soit simple soit composée
On appelle "instruction simple" soit :
* une affectation
* un appel à une procédure (une procédure est un ensemble d'instructions regroupées sous un nom, par exemple READLN)
* une structure de contrôle (voir plus bas);
On appelle "instruction composée" le regroupement de plusieurs instructions sous la forme :
BEGIN instruction1;instruction2; ... ;instructionN END
On ne met pas de ; après BEGIN ni avant END (puisque le ; sépare deux instructions). Par contre, si l'instruction composée est SUIVIE d'une autre instruction, on mettra un ; après le END .
Rq La lisibilité du programme sera meilleure en mettant une instruction par ligne, et en décalant à droite les instructions comprises entre un begin et un end.
On appelle "instruction" une instruction soit simple soit composée
LES TYPES DE VARIABLES STANDARD SIMPLES ET OPERATEURS ASSOCIES
ENTIERS
REELS
BOOLEENS
CARACTERES
Tous ces types, excepté les réels, sont dits "énumérés".
ENTIERS
déclaration : VAR variable1,variable2,...,variableN : INTEGER;
opérations sur entiers : + - * div (division) mod (reste de la division). Elles sont toutes à résultat entier, et nécessitent deux arguments entiers.
Les entiers sont compris entre -MAXINT et +MAXINT qui est une constante standard prédéfinie (sa valeur dépend par contre du compilateur, 32767 en TURBO).
REELS
déclaration : VAR liste de variables : REAL;
opérations : + - * /
Quand une opération comprend un argument réel et un entier, le résultat est réel. / donne toujours un résultat réel, même si les deux arguments sont entiers.
* et / sont de priorité supérieure à + et -, mais entre * et / tout dépend du compilateur (en général de gauche à droite). En cas d'ambiguïté, utilisez des parenthèses (il n'y a aucun inconvénient à mettre plus de parenthèses que nécessaire).
Exemples d'expressions numériques (soit A=3, B=4, C=2):
A+B/C = A+(B/C) = 5
(A+B)/C = 3.5
A/B*C = (A/B)*C (1.5) dans certains cas, A/(B*C) (0.375) dans d'autres
A/BC = valeur de A sur valeur de la variable de nom BC et non A sur B*C
B*A-5*C = (B*A)-(5*C) = 2
BOOLEENS
déclaration : VAR liste de variables : BOOLEAN;
Ces variables peuvent prendre soit la valeur TRUE (vrai), soit la valeur FALSE (faux).
opérations booléennes : AND, OR, NOT, et (non standard) XOR (ou exclusif). Ces opérations nécessitent des arguments booléens.
opérations à valeur booléenne : > (supérieur), < (inf), >= (sup ou égal), <=, = (égal), <> (différent). Ces opérations comparent tous éléments de type simple (les 2 arguments doivent être de même type, sauf entiers et réels qui peuvent être comparés entre eux), et renvoient un booléen. Les caractères sont comparés suivant l'ordre du code ASCII.
AND (et), OR (ou), NOT (non), sont de priorité supérieure aux précédents et ne peuvent opérer que sur des booléens : A>B et C doit être écrit : (A>B) and (A>C). Les parenthèses sont obligatoires pour ne pas faire en premier B and A.
CARACTERES
déclaration : VAR liste de variables : CHAR;
ces variables contiennent UN caractère. Ceux-ci sont classés suivant un ordre précis: le code ASCII qui suit l'ordre suivant :
- les chiffres '0' à '9' par ordre croissant
- les majuscules 'A' à 'Z' par ordre alphabétique
- les minuscules 'a' à 'z'
Dans le code ASCII, chaque caractère possible a un numéro de code. Par exemple A a pour code 65. En déclarant C comme variable caractère, on peut mettre le signe A dans C par C:='A' ou C:=CHR(65). Dans le premier cas, il faut mettre les cotes pour différencier 'A' de la variable A. Pour mettre une cote dans C, on peut faire C:=chr(39) ou C:='''' : la 1ère cote pour dire qu'il va y avoir un caractère, les 2 suivantes qui symbolisent la cote (car une seule cote voudrait dire fin du caractère), la dernière qui signifie fin du caractère.
ENTIERS
REELS
BOOLEENS
CARACTERES
Tous ces types, excepté les réels, sont dits "énumérés".
ENTIERS
déclaration : VAR variable1,variable2,...,variableN : INTEGER;
opérations sur entiers : + - * div (division) mod (reste de la division). Elles sont toutes à résultat entier, et nécessitent deux arguments entiers.
Les entiers sont compris entre -MAXINT et +MAXINT qui est une constante standard prédéfinie (sa valeur dépend par contre du compilateur, 32767 en TURBO).
REELS
déclaration : VAR liste de variables : REAL;
opérations : + - * /
Quand une opération comprend un argument réel et un entier, le résultat est réel. / donne toujours un résultat réel, même si les deux arguments sont entiers.
* et / sont de priorité supérieure à + et -, mais entre * et / tout dépend du compilateur (en général de gauche à droite). En cas d'ambiguïté, utilisez des parenthèses (il n'y a aucun inconvénient à mettre plus de parenthèses que nécessaire).
Exemples d'expressions numériques (soit A=3, B=4, C=2):
A+B/C = A+(B/C) = 5
(A+B)/C = 3.5
A/B*C = (A/B)*C (1.5) dans certains cas, A/(B*C) (0.375) dans d'autres
A/BC = valeur de A sur valeur de la variable de nom BC et non A sur B*C
B*A-5*C = (B*A)-(5*C) = 2
BOOLEENS
déclaration : VAR liste de variables : BOOLEAN;
Ces variables peuvent prendre soit la valeur TRUE (vrai), soit la valeur FALSE (faux).
opérations booléennes : AND, OR, NOT, et (non standard) XOR (ou exclusif). Ces opérations nécessitent des arguments booléens.
opérations à valeur booléenne : > (supérieur), < (inf), >= (sup ou égal), <=, = (égal), <> (différent). Ces opérations comparent tous éléments de type simple (les 2 arguments doivent être de même type, sauf entiers et réels qui peuvent être comparés entre eux), et renvoient un booléen. Les caractères sont comparés suivant l'ordre du code ASCII.
AND (et), OR (ou), NOT (non), sont de priorité supérieure aux précédents et ne peuvent opérer que sur des booléens : A>B et C doit être écrit : (A>B) and (A>C). Les parenthèses sont obligatoires pour ne pas faire en premier B and A.
CARACTERES
déclaration : VAR liste de variables : CHAR;
ces variables contiennent UN caractère. Ceux-ci sont classés suivant un ordre précis: le code ASCII qui suit l'ordre suivant :
- les chiffres '0' à '9' par ordre croissant
- les majuscules 'A' à 'Z' par ordre alphabétique
- les minuscules 'a' à 'z'
Dans le code ASCII, chaque caractère possible a un numéro de code. Par exemple A a pour code 65. En déclarant C comme variable caractère, on peut mettre le signe A dans C par C:='A' ou C:=CHR(65). Dans le premier cas, il faut mettre les cotes pour différencier 'A' de la variable A. Pour mettre une cote dans C, on peut faire C:=chr(39) ou C:='''' : la 1ère cote pour dire qu'il va y avoir un caractère, les 2 suivantes qui symbolisent la cote (car une seule cote voudrait dire fin du caractère), la dernière qui signifie fin du caractère.
LES TYPES DE VARIABLES
LES TYPES DE VARIABLES STANDARD SIMPLES ET OPERATEURS ASSOCIES
ENTIERS
REELS
BOOLEENS
CARACTERES
Tous ces types, excepté les réels, sont dits "énumérés".
ENTIERS
déclaration : VAR variable1,variable2,...,variableN : INTEGER;
opérations sur entiers : + - * div (division) mod (reste de la division). Elles sont toutes à résultat entier, et nécessitent deux arguments entiers.
Les entiers sont compris entre -MAXINT et +MAXINT qui est une constante standard prédéfinie (sa valeur dépend par contre du compilateur, 32767 en TURBO).
REELS
déclaration : VAR liste de variables : REAL;
opérations : + - * /
Quand une opération comprend un argument réel et un entier, le résultat est réel. / donne toujours un résultat réel, même si les deux arguments sont entiers.
* et / sont de priorité supérieure à + et -, mais entre * et / tout dépend du compilateur (en général de gauche à droite). En cas d'ambiguïté, utilisez des parenthèses (il n'y a aucun inconvénient à mettre plus de parenthèses que nécessaire).
Exemples d'expressions numériques (soit A=3, B=4, C=2):
A+B/C = A+(B/C) = 5
(A+B)/C = 3.5
A/B*C = (A/B)*C (1.5) dans certains cas, A/(B*C) (0.375) dans d'autres
A/BC = valeur de A sur valeur de la variable de nom BC et non A sur B*C
B*A-5*C = (B*A)-(5*C) = 2
BOOLEENS
déclaration : VAR liste de variables : BOOLEAN;
Ces variables peuvent prendre soit la valeur TRUE (vrai), soit la valeur FALSE (faux).
opérations booléennes : AND, OR, NOT, et (non standard) XOR (ou exclusif). Ces opérations nécessitent des arguments booléens.
opérations à valeur booléenne : > (supérieur), < (inf), >= (sup ou égal), <=, = (égal), <> (différent). Ces opérations comparent tous éléments de type simple (les 2 arguments doivent être de même type, sauf entiers et réels qui peuvent être comparés entre eux), et renvoient un booléen. Les caractères sont comparés suivant l'ordre du code ASCII.
AND (et), OR (ou), NOT (non), sont de priorité supérieure aux précédents et ne peuvent opérer que sur des booléens : A>B et C doit être écrit : (A>B) and (A>C). Les parenthèses sont obligatoires pour ne pas faire en premier B and A.
CARACTERES
déclaration : VAR liste de variables : CHAR;
ces variables contiennent UN caractère. Ceux-ci sont classés suivant un ordre précis: le code ASCII qui suit l'ordre suivant :
- les chiffres '0' à '9' par ordre croissant
- les majuscules 'A' à 'Z' par ordre alphabétique
- les minuscules 'a' à 'z'
Dans le code ASCII, chaque caractère possible a un numéro de code. Par exemple A a pour code 65. En déclarant C comme variable caractère, on peut mettre le signe A dans C par C:='A' ou C:=CHR(65). Dans le premier cas, il faut mettre les cotes pour différencier 'A' de la variable A. Pour mettre une cote dans C, on peut faire C:=chr(39) ou C:='''' : la 1ère cote pour dire qu'il va y avoir un caractère, les 2 suivantes qui symbolisent la cote (car une seule cote voudrait dire fin du caractère), la dernière qui signifie fin du caractère.
ENTIERS
REELS
BOOLEENS
CARACTERES
Tous ces types, excepté les réels, sont dits "énumérés".
ENTIERS
déclaration : VAR variable1,variable2,...,variableN : INTEGER;
opérations sur entiers : + - * div (division) mod (reste de la division). Elles sont toutes à résultat entier, et nécessitent deux arguments entiers.
Les entiers sont compris entre -MAXINT et +MAXINT qui est une constante standard prédéfinie (sa valeur dépend par contre du compilateur, 32767 en TURBO).
REELS
déclaration : VAR liste de variables : REAL;
opérations : + - * /
Quand une opération comprend un argument réel et un entier, le résultat est réel. / donne toujours un résultat réel, même si les deux arguments sont entiers.
* et / sont de priorité supérieure à + et -, mais entre * et / tout dépend du compilateur (en général de gauche à droite). En cas d'ambiguïté, utilisez des parenthèses (il n'y a aucun inconvénient à mettre plus de parenthèses que nécessaire).
Exemples d'expressions numériques (soit A=3, B=4, C=2):
A+B/C = A+(B/C) = 5
(A+B)/C = 3.5
A/B*C = (A/B)*C (1.5) dans certains cas, A/(B*C) (0.375) dans d'autres
A/BC = valeur de A sur valeur de la variable de nom BC et non A sur B*C
B*A-5*C = (B*A)-(5*C) = 2
BOOLEENS
déclaration : VAR liste de variables : BOOLEAN;
Ces variables peuvent prendre soit la valeur TRUE (vrai), soit la valeur FALSE (faux).
opérations booléennes : AND, OR, NOT, et (non standard) XOR (ou exclusif). Ces opérations nécessitent des arguments booléens.
opérations à valeur booléenne : > (supérieur), < (inf), >= (sup ou égal), <=, = (égal), <> (différent). Ces opérations comparent tous éléments de type simple (les 2 arguments doivent être de même type, sauf entiers et réels qui peuvent être comparés entre eux), et renvoient un booléen. Les caractères sont comparés suivant l'ordre du code ASCII.
AND (et), OR (ou), NOT (non), sont de priorité supérieure aux précédents et ne peuvent opérer que sur des booléens : A>B et C doit être écrit : (A>B) and (A>C). Les parenthèses sont obligatoires pour ne pas faire en premier B and A.
CARACTERES
déclaration : VAR liste de variables : CHAR;
ces variables contiennent UN caractère. Ceux-ci sont classés suivant un ordre précis: le code ASCII qui suit l'ordre suivant :
- les chiffres '0' à '9' par ordre croissant
- les majuscules 'A' à 'Z' par ordre alphabétique
- les minuscules 'a' à 'z'
Dans le code ASCII, chaque caractère possible a un numéro de code. Par exemple A a pour code 65. En déclarant C comme variable caractère, on peut mettre le signe A dans C par C:='A' ou C:=CHR(65). Dans le premier cas, il faut mettre les cotes pour différencier 'A' de la variable A. Pour mettre une cote dans C, on peut faire C:=chr(39) ou C:='''' : la 1ère cote pour dire qu'il va y avoir un caractère, les 2 suivantes qui symbolisent la cote (car une seule cote voudrait dire fin du caractère), la dernière qui signifie fin du caractère.
Libellés :
LES VARIABLES
INSTUCTIONS D'AFFECTATION
INSTRUCTION D'AFFECTATION
On appelle AFFECTATION la mise d'une valeur dans une variable. Celle-ci peut être sous forme directe (A:=B) ou sous forme d'un calcul (A:=B*C). Le signe := représente une flèche à gauche, et signifie "mettre la VALEUR à droite du := dans la mémoire désignée à gauche" (mettre le contenu de B dans A ou mettre le résultat du calcul (contenu de B) fois (contenu de C) dans A). Une affectation du type B*C:=A est donc IMPOSSIBLE.
Une affectation ne peut se faire qu'entre une variable et une expression de même type (si A est réel, impossible de faire A:='xyz'). La seule exception est de mettre un entier dans un réel (le .0 est rajouté automatiquement), mais l'inverse est impossible directement. Soient I entier et X réel, pour mettre X dans I il faut utiliser I:=ROUND(X) (arrondi) ou I:=TRUNC(X) (partie entière).
On peut également utiliser des affectations et expressions booléennes. Par exemple, en ayant déclaré :
VAR test:boolean;
a,b:real;
on peut écrire : TEST:=(A0)
On appelle AFFECTATION la mise d'une valeur dans une variable. Celle-ci peut être sous forme directe (A:=B) ou sous forme d'un calcul (A:=B*C). Le signe := représente une flèche à gauche, et signifie "mettre la VALEUR à droite du := dans la mémoire désignée à gauche" (mettre le contenu de B dans A ou mettre le résultat du calcul (contenu de B) fois (contenu de C) dans A). Une affectation du type B*C:=A est donc IMPOSSIBLE.
Une affectation ne peut se faire qu'entre une variable et une expression de même type (si A est réel, impossible de faire A:='xyz'). La seule exception est de mettre un entier dans un réel (le .0 est rajouté automatiquement), mais l'inverse est impossible directement. Soient I entier et X réel, pour mettre X dans I il faut utiliser I:=ROUND(X) (arrondi) ou I:=TRUNC(X) (partie entière).
On peut également utiliser des affectations et expressions booléennes. Par exemple, en ayant déclaré :
VAR test:boolean;
a,b:real;
on peut écrire : TEST:=(A0)
LES CONSTANTES
CONSTANTES
Nous avons déjà utilisé des VARIABLES (on donne un nom à une mémoire). Mais on peut également utiliser des CONSTANTES, qui sont des valeurs qui restent fixes tout au long du programme et pour chaque exécution. On déclare les constantes avant de déclarer les variables, par : CONST nom=valeur
ex : CONST taux_tva=18.6
MAXINT (plus grand entier possible) est une constante prédéfinie.
On peut également avoir des constantes de type "chaîne de caractères" : PROGRAM bonjour(output); { on n'a pas besoin ici du clavier }
CONST message1='salut, ça va ?';
message2='moi ça baigne';
BEGIN
writeln(message1);
writeln(message2) (* notez l'absence de ; devant le END *)
END.
Le type de la constante est déterminé automatiquement par le compilateur (entier si nombre sans point, réel si nombre avec point, caractères si entre cotes).
Rq1: on peut toujours utiliser un entier à la place d'un réel mais pas l'inverse.
Rq2: si on utilise un point décimal, il FAUT l'encadrer de chiffres (0.3 et non .3 , 10 ou 10.0 et non 10.)
Nous avons déjà utilisé des VARIABLES (on donne un nom à une mémoire). Mais on peut également utiliser des CONSTANTES, qui sont des valeurs qui restent fixes tout au long du programme et pour chaque exécution. On déclare les constantes avant de déclarer les variables, par : CONST nom=valeur
ex : CONST taux_tva=18.6
MAXINT (plus grand entier possible) est une constante prédéfinie.
On peut également avoir des constantes de type "chaîne de caractères" : PROGRAM bonjour(output); { on n'a pas besoin ici du clavier }
CONST message1='salut, ça va ?';
message2='moi ça baigne';
BEGIN
writeln(message1);
writeln(message2) (* notez l'absence de ; devant le END *)
END.
Le type de la constante est déterminé automatiquement par le compilateur (entier si nombre sans point, réel si nombre avec point, caractères si entre cotes).
Rq1: on peut toujours utiliser un entier à la place d'un réel mais pas l'inverse.
Rq2: si on utilise un point décimal, il FAUT l'encadrer de chiffres (0.3 et non .3 , 10 ou 10.0 et non 10.)
Libellés :
les constantes
AU COMMENCEMENT ETAIT LE PROGRAMME
UN PREMIER PETIT PROGRAMME
Un programme PASCAL est composé d'une entête, des déclarations et des instructions (délimitées par BEGIN et END. ).ex : PROGRAM cercle (input,output); (* entête *)
VAR perimetre,diametre : REAL; (* déclarations *)
BEGIN
readln(diametre); (* instruction *)
perimetre := 3.141592 * diametre; (* instruction *)
writeln(diametre,perimetre) (* instruction *)
END.
L'entête est composée du mot PROGRAM, suivi du nom du programme (cercle), et d'indications sur les Entrées/Sorties (ici le clavier et l'écran).
La partie déclarative de notre programme est limitée à la déclaration de deux variables (mot clef VAR). Une variable est une "case" mémoire de l'ordinateur, à laquelle on donne ici un nom. Chaque case peut contenir une valeur. On a précisé ici que nos deux variables PERIMETRE et DIAMETRE contiendraient des réels. Les types simples connus en PASCAL sont : REAL, INTEGER (entier naturel), CHAR (contient UN est un seul caractère), et BOOLEAN (booléen, c.a.d qui peut valoir soit TRUE (vrai) soit FALSE (faux). En TURBO PASCAL, les entiers admissibles sont compris entre -32768 et +32767. Dans tous les PASCALs on possède la variable prédéclarée MAXINT qui donne le plus grand entier admissible. Les réels doivent être compris en TURBO entre + et -1.7E37 (c.a.d 1,7 fois 10 puissance 37), avec 11 chiffres significatifs. La virgule décimale est toujours représentée par un point en informatique.
Un identificateur (tout nom que vous choisissez : variable, programme...) peut être formé de lettres (A à Z), de chiffres et (pas sur toutes les versions de PASCAL) du signe _ (souligné). TURBO PASCAL accepte des noms de 127 caractères maximum, certains PASCAL sont plus limités (31 caractères par ex). Le premier caractère doit être une lettre. Par exemple, VALEUR1 ou PREM_VALEUR sont possibles mais pas 1ERE_VALEUR. En PASCAL les minuscules sont traitées comme des majuscules (SURface et surFACE désignent la même case mémoire). Je n'utilise les majuscules que pour faire ressortir les mots importants. Les accents et autres ç ne sont pas autorisés (var diamètre:real est interdit à cause de l'accent). Un blanc dans un identificateur est également interdit (utilisez _ pour séparer des mots dans un même identificateur).
Toute variable utilisée dans un programme doit être déclarée. Ceci évite la plupart des erreurs de frappe, et rend le programme plus compréhensible.
Les instructions de notre programme sont :
* lecture sur le clavier :
le programme s'arrête, attend que l'on donne une valeur à l'aide du clavier, met cette valeur dans la case DIAMETRE et continue le programme lorsque l'on appuie sur la touche "ENTREE" ou "RETURN".
* calcul et affectation :
on multiplie le contenu de la case DIAMETRE par PI, et on met le résultat dans la case PERIMETRE.
Le := symbolise une flèche à gauche. Ce n'est PAS une égalité au sens mathématique, mais la copie d'une valeur dans une mémoire.
* écriture sur l'écran :
on affiche sur l'écran le contenu des case DIAMETRE (que l'on connaissait puisque nous l'avions donné) et PERIMETRE (qui nous intéresse un peu plus). Ce programme affiche donc deux chiffres. Il serait plus parlant d'afficher également des commentaires par l'instruction :
writeln('Diamètre : ',diametre,', Périmètre : ',perimetre)
Les textes doivent être entourés de cotes ('). Les majuscules/minuscules sont significatives. Pour afficher une apostrophe utiliser deux cotes ('l''exemple'). Pour sauter une ligne utiliser WRITELN seul.
Les instructions doivent toujours être séparées par des ";" (j'ai dit "séparées", pas "terminées"). Le fait de passer à la ligne n'est interprété par l'ordinateur que comme un blanc. On aurait donc pu écrire notre programme sur une seule ligne (peut-être un peu longue pour l'éditeur). Le programme doit toujours se terminer par un point.
On peut insérer des remarques dans le programme (qui ne seront pas lues par le compilateur) en les entourant par (* et *) ou { et }. On ne peut en standard pas imbriquer des commentaires. Les commentaires peuvent faire plus d'une ligne, ceci permet de supprimer momentanément une partie d'un programme.
Chaque identificateur est séparé du suivant par un blanc. On considère comme un blanc : plusieurs blanc, un retour à la ligne, un commentaire.
EXERCICE (ex_tva) Faire un programme demandant le prix unitaire HT d'un article et sa quantité, puis qui affiche : le total Hors Taxes, le montant de la TVA (pour un taux de 18,6 %) et le total TTC.
Un programme PASCAL est composé d'une entête, des déclarations et des instructions (délimitées par BEGIN et END. ).ex : PROGRAM cercle (input,output); (* entête *)
VAR perimetre,diametre : REAL; (* déclarations *)
BEGIN
readln(diametre); (* instruction *)
perimetre := 3.141592 * diametre; (* instruction *)
writeln(diametre,perimetre) (* instruction *)
END.
L'entête est composée du mot PROGRAM, suivi du nom du programme (cercle), et d'indications sur les Entrées/Sorties (ici le clavier et l'écran).
La partie déclarative de notre programme est limitée à la déclaration de deux variables (mot clef VAR). Une variable est une "case" mémoire de l'ordinateur, à laquelle on donne ici un nom. Chaque case peut contenir une valeur. On a précisé ici que nos deux variables PERIMETRE et DIAMETRE contiendraient des réels. Les types simples connus en PASCAL sont : REAL, INTEGER (entier naturel), CHAR (contient UN est un seul caractère), et BOOLEAN (booléen, c.a.d qui peut valoir soit TRUE (vrai) soit FALSE (faux). En TURBO PASCAL, les entiers admissibles sont compris entre -32768 et +32767. Dans tous les PASCALs on possède la variable prédéclarée MAXINT qui donne le plus grand entier admissible. Les réels doivent être compris en TURBO entre + et -1.7E37 (c.a.d 1,7 fois 10 puissance 37), avec 11 chiffres significatifs. La virgule décimale est toujours représentée par un point en informatique.
Un identificateur (tout nom que vous choisissez : variable, programme...) peut être formé de lettres (A à Z), de chiffres et (pas sur toutes les versions de PASCAL) du signe _ (souligné). TURBO PASCAL accepte des noms de 127 caractères maximum, certains PASCAL sont plus limités (31 caractères par ex). Le premier caractère doit être une lettre. Par exemple, VALEUR1 ou PREM_VALEUR sont possibles mais pas 1ERE_VALEUR. En PASCAL les minuscules sont traitées comme des majuscules (SURface et surFACE désignent la même case mémoire). Je n'utilise les majuscules que pour faire ressortir les mots importants. Les accents et autres ç ne sont pas autorisés (var diamètre:real est interdit à cause de l'accent). Un blanc dans un identificateur est également interdit (utilisez _ pour séparer des mots dans un même identificateur).
Toute variable utilisée dans un programme doit être déclarée. Ceci évite la plupart des erreurs de frappe, et rend le programme plus compréhensible.
Les instructions de notre programme sont :
* lecture sur le clavier :
le programme s'arrête, attend que l'on donne une valeur à l'aide du clavier, met cette valeur dans la case DIAMETRE et continue le programme lorsque l'on appuie sur la touche "ENTREE" ou "RETURN".
* calcul et affectation :
on multiplie le contenu de la case DIAMETRE par PI, et on met le résultat dans la case PERIMETRE.
Le := symbolise une flèche à gauche. Ce n'est PAS une égalité au sens mathématique, mais la copie d'une valeur dans une mémoire.
* écriture sur l'écran :
on affiche sur l'écran le contenu des case DIAMETRE (que l'on connaissait puisque nous l'avions donné) et PERIMETRE (qui nous intéresse un peu plus). Ce programme affiche donc deux chiffres. Il serait plus parlant d'afficher également des commentaires par l'instruction :
writeln('Diamètre : ',diametre,', Périmètre : ',perimetre)
Les textes doivent être entourés de cotes ('). Les majuscules/minuscules sont significatives. Pour afficher une apostrophe utiliser deux cotes ('l''exemple'). Pour sauter une ligne utiliser WRITELN seul.
Les instructions doivent toujours être séparées par des ";" (j'ai dit "séparées", pas "terminées"). Le fait de passer à la ligne n'est interprété par l'ordinateur que comme un blanc. On aurait donc pu écrire notre programme sur une seule ligne (peut-être un peu longue pour l'éditeur). Le programme doit toujours se terminer par un point.
On peut insérer des remarques dans le programme (qui ne seront pas lues par le compilateur) en les entourant par (* et *) ou { et }. On ne peut en standard pas imbriquer des commentaires. Les commentaires peuvent faire plus d'une ligne, ceci permet de supprimer momentanément une partie d'un programme.
Chaque identificateur est séparé du suivant par un blanc. On considère comme un blanc : plusieurs blanc, un retour à la ligne, un commentaire.
EXERCICE (ex_tva) Faire un programme demandant le prix unitaire HT d'un article et sa quantité, puis qui affiche : le total Hors Taxes, le montant de la TVA (pour un taux de 18,6 %) et le total TTC.
Libellés :
UN PROGRAMME EN PASCAL
LE LANGUAGE PASCAL
INTRODUCTION
LES LOGICIELS
ORGANISATION DE L'ORDINATEUR
LANGAGES DE PROGRAMMATION
LES LOGICIELS
Dans la majorité des cas, on achète des programmes (logiciels) tout faits qui correspondent plus ou moins au besoin :
* Traitement de texte - P.A.O :avec mise en page, justification, numérotation chapitres-pages,table des matières,dictionnaire...
* Tableur : tableau de nombres à 2 dimensions et calculs
* Base de données : ensemble de fiches (nom, adresse...) et recherche par rubrique, publipostage...
* C.A.O, Dessin par ordinateur : propre, modification aisée, archivage...
* Gestion : paye, facturation, stock...
* Communication : transfert de programmes par modem et ligne téléphonique, serveur minitel...
Un Intégré regroupe plusieurs de ces possibilités.
Soit on achète un logiciel général : très bon niveau, parfaitement testé, documentation, formation... mais trop général (fonctions inutiles, fonctions utiles avec trop de paramètres ou difficilement accessibles). Soit on fait (ou fait faire) un logiciel particulier : plus pratique, mais plus hasardeux (erreurs, SAV, doc...). Le cahier des charges doit être très précis.
ORGANISATION DE L'ORDINATEUR
* Multiposte : plusieurs consoles sur un même ordinateur (CPU puissant, tout est partageable)
* Réseau : plusieurs CPU et MC non partageable (sauf réseau de multipostes), MdM et périphériques partageables ou locaux.
LANGAGES DE PROGRAMMATION
Un ordinateur est une machine bête, ne sachant qu'obéir, et à très peu de choses :
* addition, soustraction, multiplication en binaire, uniquement sur des entiers,
* sortir un résultat ou lire une valeur binaire (dans une mémoire par exemple),
* comparer des nombres.
Sa puissance vient du fait qu'il peut être PROGRAMME, c'est à dire que l'on peut lui donner, à l'avance, la séquence (la suite ordonnée) des ordres à effectuer l'un après l'autre. Le grand avantage de l'ordinateur est sa rapidité. Par contre, c'est le programmeur qui doit TOUT faire. L'ordinateur ne comprennant que des ordres codés en binaire (le langage machine), des langages dits "évolués" ont été mis au point pour faciliter la programmation.
Le PASCAL, créé par WIRTH au début des années 70, possède des instructions assez claires (si vous comprenez l'anglais), et favorise une approche méthodique et disciplinée (on dit "structurée").
Le PASCAL est un langage compilé, c'est à dire qu'il faut :
* entrer un texte dans l'ordinateur (à l'aide d'un programme appelé EDITEUR),
* le traduire en langage machine (c'est à dire en codes binaires compréhensibles par l'ordinateur) : c'est la compilation et éventuellement l'édition de liens (LINK),
* l'exécuter.
Contrairement à un basic interprété, l'exécution sera beaucoup plus rapide puisqu'il n'y a plus de traduction à effectuer.
Bien que le langage soit normalisé, un certain nombre de points dépendent de la machine et du compilateur utilisé (par exemple comment appeler le compilateur). Ces indications ne seront pas données ici. Si vous avez le choix, je vous conseille TURBO PASCAL, le plus pratique d'emploi (en particulier parce qu'il possède son propre éditeur de texte).
LES LOGICIELS
ORGANISATION DE L'ORDINATEUR
LANGAGES DE PROGRAMMATION
LES LOGICIELS
Dans la majorité des cas, on achète des programmes (logiciels) tout faits qui correspondent plus ou moins au besoin :
* Traitement de texte - P.A.O :avec mise en page, justification, numérotation chapitres-pages,table des matières,dictionnaire...
* Tableur : tableau de nombres à 2 dimensions et calculs
* Base de données : ensemble de fiches (nom, adresse...) et recherche par rubrique, publipostage...
* C.A.O, Dessin par ordinateur : propre, modification aisée, archivage...
* Gestion : paye, facturation, stock...
* Communication : transfert de programmes par modem et ligne téléphonique, serveur minitel...
Un Intégré regroupe plusieurs de ces possibilités.
Soit on achète un logiciel général : très bon niveau, parfaitement testé, documentation, formation... mais trop général (fonctions inutiles, fonctions utiles avec trop de paramètres ou difficilement accessibles). Soit on fait (ou fait faire) un logiciel particulier : plus pratique, mais plus hasardeux (erreurs, SAV, doc...). Le cahier des charges doit être très précis.
ORGANISATION DE L'ORDINATEUR
* Multiposte : plusieurs consoles sur un même ordinateur (CPU puissant, tout est partageable)
* Réseau : plusieurs CPU et MC non partageable (sauf réseau de multipostes), MdM et périphériques partageables ou locaux.
LANGAGES DE PROGRAMMATION
Un ordinateur est une machine bête, ne sachant qu'obéir, et à très peu de choses :
* addition, soustraction, multiplication en binaire, uniquement sur des entiers,
* sortir un résultat ou lire une valeur binaire (dans une mémoire par exemple),
* comparer des nombres.
Sa puissance vient du fait qu'il peut être PROGRAMME, c'est à dire que l'on peut lui donner, à l'avance, la séquence (la suite ordonnée) des ordres à effectuer l'un après l'autre. Le grand avantage de l'ordinateur est sa rapidité. Par contre, c'est le programmeur qui doit TOUT faire. L'ordinateur ne comprennant que des ordres codés en binaire (le langage machine), des langages dits "évolués" ont été mis au point pour faciliter la programmation.
Le PASCAL, créé par WIRTH au début des années 70, possède des instructions assez claires (si vous comprenez l'anglais), et favorise une approche méthodique et disciplinée (on dit "structurée").
Le PASCAL est un langage compilé, c'est à dire qu'il faut :
* entrer un texte dans l'ordinateur (à l'aide d'un programme appelé EDITEUR),
* le traduire en langage machine (c'est à dire en codes binaires compréhensibles par l'ordinateur) : c'est la compilation et éventuellement l'édition de liens (LINK),
* l'exécuter.
Contrairement à un basic interprété, l'exécution sera beaucoup plus rapide puisqu'il n'y a plus de traduction à effectuer.
Bien que le langage soit normalisé, un certain nombre de points dépendent de la machine et du compilateur utilisé (par exemple comment appeler le compilateur). Ces indications ne seront pas données ici. Si vous avez le choix, je vous conseille TURBO PASCAL, le plus pratique d'emploi (en particulier parce qu'il possède son propre éditeur de texte).
Libellés :
introduction
exercices en java exo 1
Sachant que :
la syntaxe de base de java est quasiment la même que celle du C
si n est une variable de type int, l'instruction :
System.out.println(n); provoque l'écriture du contenu de la variable n
l'instruction :
System.out.println("voila " + n); provoque l'écriture du mot voila suivi du contenu de la variable n
écrire un programme qui calcule la somme des 100 premiers entiers et indique à l'écran le résultat.
la syntaxe de base de java est quasiment la même que celle du C
si n est une variable de type int, l'instruction :
System.out.println(n); provoque l'écriture du contenu de la variable n
l'instruction :
System.out.println("voila " + n); provoque l'écriture du mot voila suivi du contenu de la variable n
écrire un programme qui calcule la somme des 100 premiers entiers et indique à l'écran le résultat.
Libellés :
EXO 1
vendredi 6 juillet 2007
DICTIONNAIRE INFORMATIQUE POUR DEBUTANTS LETTRE W Z
Wave Table (ou table d’échantillons)Le principe utilisé par les "tables d'ondes" consiste à stocker dans une mémoire des sons réels numérisés et à les exploiter ensuite par un synthétiseur chargé d'en modifier l'enveloppe, la fréquence, l'attaque, le timbre, etc.
Wide SCSI Surensemble de la norme SCSI. Une interface Wide SCSI permet de chaîner un maximum de 15 périphériques et d'atteindre des débits théoriques de 40 Mo/s.
WDM (Windows Driver Model)Norme de gestion des pilotes communes à Windows 98 et à Windows NT 5.0.
LETTRE Z
(Microsoft Windows Printing System)Système d'impression Windows développé par Microsoft, comme alternative au GDI. Il permet d'obtenir à l'impression les mêmes polices qu'à l'écran.
Wram (Windows Ram)Mémoire permettant les opérations de lecture et d'écriture simultanées. Elle est moins chère et plus rapide que la Vram (Video Ram)
LETTRE X
XML (eXtended Markup LanguageDérivé du HTML, ce langage destiné à Internet est beaucoup plus puissant notamment pour la réalisation de mises en page complexes.
XMS (eXtended Memory Specification)Spécification de la mémoire étendue. Cette norme définit un mécanisme central de contrôle permettant aux programmes d'accéder à la mémoire étendue et supérieure de façon coopérative.
Wide SCSI Surensemble de la norme SCSI. Une interface Wide SCSI permet de chaîner un maximum de 15 périphériques et d'atteindre des débits théoriques de 40 Mo/s.
WDM (Windows Driver Model)Norme de gestion des pilotes communes à Windows 98 et à Windows NT 5.0.
LETTRE Z
(Microsoft Windows Printing System)Système d'impression Windows développé par Microsoft, comme alternative au GDI. Il permet d'obtenir à l'impression les mêmes polices qu'à l'écran.
Wram (Windows Ram)Mémoire permettant les opérations de lecture et d'écriture simultanées. Elle est moins chère et plus rapide que la Vram (Video Ram)
LETTRE X
XML (eXtended Markup LanguageDérivé du HTML, ce langage destiné à Internet est beaucoup plus puissant notamment pour la réalisation de mises en page complexes.
XMS (eXtended Memory Specification)Spécification de la mémoire étendue. Cette norme définit un mécanisme central de contrôle permettant aux programmes d'accéder à la mémoire étendue et supérieure de façon coopérative.
SIGLES DEFINNITIONS ET MOTS DICTIONNAIRE INFORMATIQUE DE S
Taux de rafraîchissement Correspond au nombre de fois que l'ordinateur peut réafficher une image en une seconde. Plus il est élevé, plus l'image paraît stable et reposante pour les yeux. il est exprimé en hertz.
TCO 92 Norme suédoise fixant des critères minimaux d'ergonomie ainsi que le rayonnement électrique et électromagnétique des moniteurs.
Terminaison Composant placé en fin de câble pour éviter que les signaux ne rebondissent et ne génèrent des informations parasites.
TFT (Thin Film Transistor)Technologie aussi appelée matrice active que l'on exploite pour les écrans de portable. Un écran TFT offre une très faible rémanence et un contraste élevé.
Tiff (Tagged Image File Format)Format de fichier d'image fréquemment utilisé par les logiciels de dessin et de retouche.
Toner Cartouche dans laquelle l'encre et le développeur se trouvent ensemble.
Trackball Boule que l'on manipule avec le pouce et l'index, et qui remplace la souris sur un portable.
TrackPad ou TouchPadPermet de simuler une souris en effleurant avec le doigt une petite surface située devant le clavier.
TrackpointUn minuscule Joystick que l'on manœuvre avec l'index.
TwainNorme qui, sous Windows, définit des pilotes assurant la compatibilité entre périphériques d'acquisition d'images (scanners, appareils photos numériques, etc.) et logiciels de traitement. Ainsi, on pourra modifier l'image.
TCO 92 Norme suédoise fixant des critères minimaux d'ergonomie ainsi que le rayonnement électrique et électromagnétique des moniteurs.
Terminaison Composant placé en fin de câble pour éviter que les signaux ne rebondissent et ne génèrent des informations parasites.
TFT (Thin Film Transistor)Technologie aussi appelée matrice active que l'on exploite pour les écrans de portable. Un écran TFT offre une très faible rémanence et un contraste élevé.
Tiff (Tagged Image File Format)Format de fichier d'image fréquemment utilisé par les logiciels de dessin et de retouche.
Toner Cartouche dans laquelle l'encre et le développeur se trouvent ensemble.
Trackball Boule que l'on manipule avec le pouce et l'index, et qui remplace la souris sur un portable.
TrackPad ou TouchPadPermet de simuler une souris en effleurant avec le doigt une petite surface située devant le clavier.
TrackpointUn minuscule Joystick que l'on manœuvre avec l'index.
TwainNorme qui, sous Windows, définit des pilotes assurant la compatibilité entre périphériques d'acquisition d'images (scanners, appareils photos numériques, etc.) et logiciels de traitement. Ainsi, on pourra modifier l'image.
Libellés :
DICTIONNAIRE INFORMATIQUE DE S
SIGLES MOTS ET DEFINITIONS INFORMATIQUES U
UDF (Universal Disk Format)Système de fichier approuvé par l'Osta (Optical Storage technology Association), pour l'utilisation du mode écriture packet writing et d'autres technologies de disque optique réinscriptible.
Aussi appelé Ultra ATA, ce standard vient s'ajouter à la définition de l'interface E-IDE. Une interface Ultra DMA/33 permet d'atteindre des débits théoriques de 33 Mo/s.
Ultra SCSI Surensemble de la norme SCSI. Une interface SCSI permet de chaîner un maximum de 7 périphériques et d'atteindre des débits théoriques de 20 Mo/s.
UPGRADE Améliorer une machine en ajoutant ou en remplaçant son processeur ou l'une de ses cartes électroniques.
USB (Universal Serial Bus)Technologie Plug & Play permettant de connecter jusqu'à 127 périphériques (souris, modem, clavier, scanner, etc.) sur un même canal et autorisant un taux de transfert d'environ 12 Mbits/s. Cette norme a été mise au point par Compaq, Digital, IBM, Intel, Microsoft et Nec.
LETTRE V
Variables (Système) Programmes utilisés par MS-Dos pour définir son environnement de travail comme les commandes (Files, Buffers, etc.).
Vectoriel Qualifie un dessin formé par des courbes calculées mathématiquement. Ce type de technique de dessin est de bonne qualité, souple d'emploi, mais complexe à mettre en oeuvre.
VesaAssociation de normalisation qui a défini l'affichage de base des ordinateurs (800 x 600 en 256 couleurs).
VGA (Video Graphic Array)Standard d'affichage des PC représentant une résolution de 640 x 480 pixels en 16 couleurs ainsi que 320x200 pixels en 256 couleurs.
VRam (Video Ram)Mémoire de type statique spécialisée en graphisme.
VRML (Virtual Reality Modeling Language)Langage apparenté au HTML et destiné au dessin 3D sur Internet. Pour exploiter ce dernier, il faut un plug-in correspondant, lequel transforme en image 3D sur l'ordinateur client les instructions envoyées par le serveur Web.
Aussi appelé Ultra ATA, ce standard vient s'ajouter à la définition de l'interface E-IDE. Une interface Ultra DMA/33 permet d'atteindre des débits théoriques de 33 Mo/s.
Ultra SCSI Surensemble de la norme SCSI. Une interface SCSI permet de chaîner un maximum de 7 périphériques et d'atteindre des débits théoriques de 20 Mo/s.
UPGRADE Améliorer une machine en ajoutant ou en remplaçant son processeur ou l'une de ses cartes électroniques.
USB (Universal Serial Bus)Technologie Plug & Play permettant de connecter jusqu'à 127 périphériques (souris, modem, clavier, scanner, etc.) sur un même canal et autorisant un taux de transfert d'environ 12 Mbits/s. Cette norme a été mise au point par Compaq, Digital, IBM, Intel, Microsoft et Nec.
LETTRE V
Variables (Système) Programmes utilisés par MS-Dos pour définir son environnement de travail comme les commandes (Files, Buffers, etc.).
Vectoriel Qualifie un dessin formé par des courbes calculées mathématiquement. Ce type de technique de dessin est de bonne qualité, souple d'emploi, mais complexe à mettre en oeuvre.
VesaAssociation de normalisation qui a défini l'affichage de base des ordinateurs (800 x 600 en 256 couleurs).
VGA (Video Graphic Array)Standard d'affichage des PC représentant une résolution de 640 x 480 pixels en 16 couleurs ainsi que 320x200 pixels en 256 couleurs.
VRam (Video Ram)Mémoire de type statique spécialisée en graphisme.
VRML (Virtual Reality Modeling Language)Langage apparenté au HTML et destiné au dessin 3D sur Internet. Pour exploiter ce dernier, il faut un plug-in correspondant, lequel transforme en image 3D sur l'ordinateur client les instructions envoyées par le serveur Web.
Libellés :
DEFINITIONS DE U. V,
DICTIONNAIREPOUR DEBUTANTS
COMMENTAIRE SUR LE LANGUAGE C
LE LANGUAGE C
Le langage C a été mis au point par D.Ritchie et B.W.Kernighan au début des années 70. Leur but était de permettre de développer un langage qui permettrait d'obtenir un système d'exploitation de type UNIX portable. D.Ritchie et B.W.Kernighan se sont inspirés des langages B et BCPL, pour créer un nouveau langage : le langage C.
La première définition de ce langage a été donnée dans leur livre commun « The C programming language ». Toutefois, suite à l'apparition de nombreux compilateurs C, l'ANSI (abréviation de American National Standards Institute) a décidé de normaliser ce langage pour donner ce que l'on appelle le C-ANSI. Suite à cette norme, Ritchie et Kernighan ont sorti une deuxième édition du livre en intégrant les modifications apportées par l'ANSI.
Les atouts du C
Le langage C reste un des langages les plus utilisés actuellement. Cela est dû au fait que le langage C est un langage comportant des instructions et des structures de haut niveau (contrairement à l'assembleur par exemple) tout en générant un code très rapide grâce à un compilateur très performant.
Un des principaux intérêts du C est que c'est un langage très portable. Un programme écrit en C en respectant la norme ANSI est portable sans modifications sur n'importe quel système d'exploitation disposant d'un compilateur C : Windows, UNIX, VMS (système des VAX) ou encore OS/390 ou z/Os (l'OS des mainframes IBM).
La rapidité des programmes écrits en C est en grande partie due au fait que le compilateur présuppose que le programmeur sait ce qu'il fait : il génère un code ne contenant pas de vérifications sur la validité des pointeurs, l'espace d'adressage, etc. Ainsi, les programmes en C sont très compacts.
De plus, une des caractéristiques du C est qu'il est un langage « faiblement typé » : les types de données qu'il manipule sont très restreints, et proches de la représentation interne par le processeur : par exemple, le type 'Chaîne de caractères' n'existe pas en C. A l'inverse, comparer un entier et un caractère a un sens en C car un caractère est bien représenté en interne par le processeur par une valeur de type entier (le code ASCII ou le code EBCDIC).
Enfin et pour conclure, il est inexact que le C est un langage difficile à apprendre ! Au contraire : le C dispose de peu d'instructions, les structures de données sont limitées, etc. Le C est un langage concis et son apprentissage est beaucoup moins ardu que ne peut l'être celui du Pascal par exemple.
L'apprentissage du C est ainsi nécessaire pour quiconque s'intéresse à la programmation, et cet apprentissage en vaut la peine !
Le C++ par rapport au C
Le C++ est un langage basé sur le langage C, auquel on a rajouté des éléments de telle manière à intégrer le concept objet. C'est Bjarne Stroustrup qui a créé la première version de ce langage, appelé C++
Le langage C a été mis au point par D.Ritchie et B.W.Kernighan au début des années 70. Leur but était de permettre de développer un langage qui permettrait d'obtenir un système d'exploitation de type UNIX portable. D.Ritchie et B.W.Kernighan se sont inspirés des langages B et BCPL, pour créer un nouveau langage : le langage C.
La première définition de ce langage a été donnée dans leur livre commun « The C programming language ». Toutefois, suite à l'apparition de nombreux compilateurs C, l'ANSI (abréviation de American National Standards Institute) a décidé de normaliser ce langage pour donner ce que l'on appelle le C-ANSI. Suite à cette norme, Ritchie et Kernighan ont sorti une deuxième édition du livre en intégrant les modifications apportées par l'ANSI.
Les atouts du C
Le langage C reste un des langages les plus utilisés actuellement. Cela est dû au fait que le langage C est un langage comportant des instructions et des structures de haut niveau (contrairement à l'assembleur par exemple) tout en générant un code très rapide grâce à un compilateur très performant.
Un des principaux intérêts du C est que c'est un langage très portable. Un programme écrit en C en respectant la norme ANSI est portable sans modifications sur n'importe quel système d'exploitation disposant d'un compilateur C : Windows, UNIX, VMS (système des VAX) ou encore OS/390 ou z/Os (l'OS des mainframes IBM).
La rapidité des programmes écrits en C est en grande partie due au fait que le compilateur présuppose que le programmeur sait ce qu'il fait : il génère un code ne contenant pas de vérifications sur la validité des pointeurs, l'espace d'adressage, etc. Ainsi, les programmes en C sont très compacts.
De plus, une des caractéristiques du C est qu'il est un langage « faiblement typé » : les types de données qu'il manipule sont très restreints, et proches de la représentation interne par le processeur : par exemple, le type 'Chaîne de caractères' n'existe pas en C. A l'inverse, comparer un entier et un caractère a un sens en C car un caractère est bien représenté en interne par le processeur par une valeur de type entier (le code ASCII ou le code EBCDIC).
Enfin et pour conclure, il est inexact que le C est un langage difficile à apprendre ! Au contraire : le C dispose de peu d'instructions, les structures de données sont limitées, etc. Le C est un langage concis et son apprentissage est beaucoup moins ardu que ne peut l'être celui du Pascal par exemple.
L'apprentissage du C est ainsi nécessaire pour quiconque s'intéresse à la programmation, et cet apprentissage en vaut la peine !
Le C++ par rapport au C
Le C++ est un langage basé sur le langage C, auquel on a rajouté des éléments de telle manière à intégrer le concept objet. C'est Bjarne Stroustrup qui a créé la première version de ce langage, appelé C++
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